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米哈游起诉B站和淘米侵权;2024MSI落户成都丨每日竞报​

2024/1/5:央视申请央视电竞商标;头号玩家将被改编为元宇宙项目;战锤游戏联合创始人去世米哈游起诉B站和淘米侵权1月5日消息,天眼查显示,近日上海淘米网络科技有限公司(下称“淘米”)与米哈游科技(上海)有限公司, 上海米哈游海渊城科技有限公司与上海幻电信息科技有限公司著作权权属、侵权纠纷案件新增开庭公告。公开信息显示,淘米网络为《摩尔庄园》《赛尔号》等游戏研发商及运营商,上海幻电信息科技则是B站的运营公司,而上海米哈游海渊城科技有限公司为游戏《崩坏:星穹铁道》的运营公司。根据公告,两起案件原告均为米哈游,被告分别为淘米和B站。其中与淘米的案件将于2月26日在上海市徐汇区人民法院开庭审理,而与B站的案件则于3月6日在上海市浦东区人民法院开庭审理。据玩家社区称,米哈游起诉淘米的原因疑似是摩尔庄园某个版本“崩坏(版本名)”宣发使用了崩2的视听材料,而米哈游与B站的相关诉讼目前尚不得知具体原因。2024MSI落户成都1月5日消息,英雄联盟赛事官方发布公告,宣布将对2024年的赛制进行调整,其中确定了2024季中冠军赛将于5月1日-5月19日在中国成都举办。并且有史以来第一次,MSI冠军队伍将直接晋级全球总决赛,同时季中冠军赛成绩第二好的赛区也将额外获得一个全球总决赛的席位。而2024全球总决赛将在9月25日-11月2日举办。此外,官方还表示将在全球范围内考虑设立名人堂,并公布了各赛区春季赛开赛时间,LPL春季赛将于1月22日正式打响。央视申请央视电竞商标1月5日消息,据企查查显示,中央广播电视总台申请注册多个“央视电竞”商标,国际分类包括颜料油漆、运输工具、金属材料、日化用品、化学原料和手工器械等。值得一提的是,央视已经在去年10月与上海市体育局签署了电竞产业联建战略合作框架协议,双方宣布将与静安区人民政府共同主办电竞上海大师赛,这也将是中央广播电视总台首个参与主办的电竞赛事。未来,央视可能会继续参与主办或承办电竞赛事,提升电竞赛事的整体影响力。头号玩家将被改编为元宇宙项目1月5日消息,据外媒Variety报道称,人工智能和元宇宙技术及内容公司Futureverse宣布成立Readyverse
1月5日 下午 8:54
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腾讯首款App、微信小游戏齐发的产品,竟然是它

好戏要开场了进入2024年,游戏行业在产品侧的大看点是什么?我想腾讯、网易关于派对游戏的春节大战必定榜上有名。与此同时,行业内最据热度和潜力的新兴赛道又是什么?我想小游戏的想象空间也无需多言。如今,这两个行业重点方向发生了一次意料之外、情理之中的碰撞。就在昨天(1月2日),笔者发现《元梦之星》的小游戏版本,已经冲到了微信小游戏人气榜第一的位置。在App端主战场外,派对游戏大战,已经在第二战场打响。赚钱不是目的,沉淀社交关系链说实话,在冲上榜首之前,《元梦之星》小游戏的声量并不强,很多人甚至都不知道元梦还存在小游戏的版本。事实上,竞核了解到元梦微信小游戏版本从2023年年中就已开始筹备,并在12月15日和App版本一起上线。此外,它在腾讯先锋的云游戏版本也在同一天上线。不过不同于App端高举高打,我们并未看到游戏在小游戏和云游戏端进行大规模买量。在实际体验中,笔者发现《元梦之星》小游戏目前已与安卓端打通,但暂时没有上线iOS端,但这并不妨碍它在小游戏玩家中的热度。此外,元梦之星官方社区“星宝种草笔记”,已推出了微信小程序,目前有1万+玩家在使用。
1月3日 下午 10:15
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或许我对老牌厂商这款MMO端游的期待太高了

时代在进步,玩家需求也在不断变化“还有高手?”或许是2023年国内大部分游戏人的感受。从褒义的角度解读,无论是端手游还是主机游戏,今年新游市场可谓佳作频出。哪怕放到年末,也有《元梦之星》这一重新刺激休闲社交赛道活跃的手游产品,有撑起Quest原生平台的VR大成之作《阿斯加德之怒2》。这些均让人不得不发出《功夫》里“天残地缺”的那句经典名言“还有高手?”而在贬义上,今年的游戏玩家尤其是主机、PC玩家同样踩了不少的雷。从年初延续22年烂作精神的SE新作《魔咒之地》到阿肯自毁口碑的《红霞岛》,亦或是纯粹精神折磨的《魔戒:咕噜》、《骷髅岛:金刚崛起》,甚至年末还蹦出个哪怕是资深“粪作猎人”也“绷不住”的“大手笔”之作《浩劫前夕》。“还有高手?”放到了这里,其意味也由前面的惊喜变成了戏谑与讽刺。本以为到这,已经是高手尽现水落石出。可就在2023年落下帷幕的最后时刻,《诛仙世界》二测却冲杀了出来,成为了2023年的最后一名“高手”。未能完全释放核心体验内容谈及完美世界MMORPG全新大作《诛仙世界》,这是一款在一测还备受玩家的期待的产品。犹记得当时包括PDD等大主播在内的众多玩家纷纷连夜开荒的场景,彷如传统MMO盛世再现。或许是因为我们对这款产品的期待太高,这一次《诛仙世界》二测的口碑急转直下。以至于不少玩家在B站、贴吧等社区平台,反向点赞。其实在游戏圈,大部分玩家评价一款游戏好坏的准则特别简单,即做的好不好。你可以说它很主观,但同事也是玩家玩家最能直观感受到的。回到《诛仙世界》为何二测口碑爆炸问题上,或许我们也可以从游戏前期核心体验上尝试分析。笔者认为,本次游戏测试口碑崩盘的最关键的一点,主要在于游戏核心体验并没有彻底释放出来。首先从游戏战斗说起。《诛仙世界》并没有采用目前较为热门的动作战斗,而是主打“技能循环+职业配合”,这一类似《魔兽世界》、《剑网三》等老牌MMORPG的战斗模式。它与动作战斗并不能直接定义孰优孰劣,而是会受到不同玩家的体验偏好影响。但总的来说,新世代玩家更容易接受动作战斗,而此前接触过“技能循环+职业配合”的战斗模式的老玩家则对该战斗模式接受度更高。因此从《诛仙世界》的战斗模式来看,以MMORPG老玩家作为主要目标用户,是产品较为明确的定位。可问题在于,这套战斗模式需要玩家有着一定的技能池才能真正的释放趣味性。以《古剑奇谭网络版》老版本的飞星寒霄流举例。这一流派的核心逻辑为“叠加标记层数→引爆”。玩家通过消耗“剑意”资源释放“星如雨”,可在快速叠加标记的同时刷新引爆技能“道衍五德”的CD。通过基础攻击的“C技”组合可以在恢复“剑意”的同时叠加标记,最后再通过“道衍五德”引爆完成一轮爆发循环。在配合大招“雪静无尘”(无限剑意)、“太清阵”(剑意恢复)等增益技能下创造爆发节点,在丰富操作体验的同时也构成了技能循环的“大周期”。《古剑奇谭网络版》技能循环通过增加技能数量与技能间的关联度来提升操作空间上限,也是这种战斗模式的底层逻辑。这种战斗模式可能不如ACT那样注重角色与敌人间的交互,但它并不意味着不吃玩家的操作。玩家的操作将会直接影响技能循环的速度,且与DPS直接挂钩,这也是该套战斗模式的乐趣。更何况玩家通过操作手法成长所带来的伤害提升,可比单纯的装备提升更有成就感。回到《诛仙世界》,游戏的技能池并不是《古剑奇谭网络版》那样在前期便尽数提供给玩家,而是随着玩家升级流程逐渐解锁。玩家在留存最关键的大前期(首日和次日),仅能体验到三四个技能组成的combo。虽有最基础的技能联动,但却几乎没有操作空间,玩家的关注点便自然而然的聚焦到动作上。《诛仙世界》技能循环因此,“站桩输出”的战斗体验给玩家带来的落差感,自然也会被放大。这也是《诛仙世界》围绕游戏核心体验之一的战斗体验,在前期不太容易抓住玩家,吸引玩家的主要原因。
1月2日 下午 7:35
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光子十五年,全球化再进一步

向着未来持续进发在中国传统中,十五岁被称之为“志学之年”,也作为“舞象之年”的开端。对于一个人而言,这象征着人生过渡到新的阶段。而同样的十五年,若放在一家公司或工作室身上,亦是意义相当。就像时至今日,我们很难用单款产品或某个赛道去介绍、定义光子工作室群,很难用一两句话来总结它十五年的成长足迹。你说光子是做《和平精英》《欢乐斗地主》的吗?当然是,因为它们是光子最有辨识度、最受欢迎的作品之一,是战术竞技和棋牌赛道中的标杆。只不过,如今站在十五周年路口的光子早已远不止这些。在游戏品类探索上,光子覆盖战术竞技、棋牌、MOBA、开放世界、自走棋、MMO、SOC、体育、SLG、休闲等多元领域。其中不仅有登上亚运会等主流舞台的《和平精英》,也有《英雄联盟手游》《金铲铲之战》等你玩过但可能不知与光子有关的赛道顶流产品,以及《Last
2023年12月29日
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要不,还是再多给燕云十六声一点时间

敲响第一声前阵子,《燕云十六声》开启了【黄钟测试】,由于我们编辑部集体去日本调研日本游戏产业发展了(好吧其实是去旅游了),所以这篇评测来得稍晚了些,敬请谅解。《燕云十六声》是由网易Everstone工作室研发的开放世界武侠动作游戏,自去年科隆游戏展首曝之后便获得了许多关注,而此次【黄钟测试】也是《燕云十六声》第一次较大规模的线上测试。恰巧,笔者有幸在《燕云十六声》年初杭州线下试玩会时抽中了资格,结合这两个时隔近一年的版本对比来看,《燕云十六声》的战斗系统可谓是发生了翻天覆地的变化。从第一次玩到《燕云十六声》开始,笔者就被游戏鲜活的世界场景和开放世界沉浸感所吸引,但《燕云十六声》前后给出的两套战斗方案都会让人觉得有些别扭。值得一提的是,在今年网易Q2的财报电话会上,网易CEO丁磊表示《燕云十六声》最晚将在2024年Q2前上线。而就在一个月之后,《燕云十六声》的官方公众号发布了一篇《什么?!燕云要上线了?!》的文章,并承诺一定会在明年上线,只不过文末的投票中给出了6月、9月、12月等多个选项,似乎有些想把上线时间再向后拖一拖的意味。虽然笔者也很想早些玩到公测版本的《燕云十六声》,但体验完【黄钟测试】后,我确实想说:“网易,请再给《燕云十六声》一点时间。”战斗系统面临取舍如果简单概述一下《燕云十六声》的玩法框架,大概就是《艾尔登法环》的叙事风格+《卧龙:苍天陨落》的战斗+《旷野之息》的改造化探索,当然,细节上还是有所差别。其实在测试结束后,《燕云十六声》官方自己也回应了玩家反馈较多的问题,主要是集中在角色模型和战斗系统方面。熟悉动作游戏的玩家从开场的战斗教学大概就能看出,《燕云十六声》的战斗系统基本借鉴了今年发售的《卧龙:苍天陨落》。游戏提供了普攻及分支攻击、主动技、易武技、处决技、远程弓箭等多种进攻手段,而主要的防御手段也分为防御、卸势、闪避三种,其中卸势就是对应《卧龙》中的“化解”,是游戏中最主要的防御手段。之所以说“卸势”是核心是因为另外两种防御手段防御和闪避,前者只能减免部分伤害,且无法对敌人造成损伤,性价比较低,后者则主要用于应对部分无法卸势的强力技能。实际上,现阶段《燕云十六声》的战斗基本都围绕“卸势”展开,玩家在受击前的瞬间进行卸势不仅可以免除敌方伤害,同时还能够消耗敌人真气,当敌人的真气被耗尽时则会进入“气竭”状态,此时玩家可以释放处决造成大量伤害。
2023年12月28日
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战棋手游化之殇,与可能的解法

需要找到专治无聊的解药2023年末,与小游戏热潮、派对游戏大战的主场不同,战棋品类的第二波爆发似乎避开了正面战场。从年初的《三国志·战棋版》打响了2023战棋赛道第一枪,无论是首周冲进畅销榜Top3,还是连续几周稳居Top10,这一幕似乎与2021年初的《天地劫:幽城再临》似曾相识。“难道战棋在2023年要再一次回到主流玩家视野中?”或许当时很多人都有这个想法。可能是我们低估了今年新游市场的数量与质量,在经历了二次元大乱斗、MMORPG复兴、小游戏崛起后,再次回看年初的战棋,突然有种恍如隔世的感觉。回顾2023年,战棋赛道虽然不乏新的挑战者,例如紫龙系战棋新作《钢岚》、心动本格SRPG《铃兰之剑:为这和平世界》,以及少前IP续作《少女前线2:追放》等。可若谈及市场表现,当中却鲜有达到《三国志·战棋版》上线初期的辉煌战绩。是战棋品类不行了吗?从数据上来看现阶段的确是这样。当然,在笔者看来如果我们想了解这背后更深层次的原因,或许应该从战棋品类特征与品类痛点出发。战棋核心玩法与手游化之殇在写这篇稿件时,笔者本想以《少前2:追放》上线作为切入点。不过考虑到产品近期风波不断,且关注点非游戏美式战棋玩法本身,更多是角色人设、商业化等内容上的争议。而且竞核此前在《散爆这款新品,选择突围战棋的路子有点不一样》《散爆少前2又火了,这次是被玩家骂火的》两文中简单分析过该产品,所以在此便不再赘述。如果从战棋手游化的发展来看,我们可以发现战棋产品多多少少会进行“双管齐下”的试探。其一是吸引核心战棋玩家作为游戏受众群体的“基本盘”,其二则是同时要进行战棋游戏大众化的探索,以增加品类新玩家转化。不过坦白说,对于战棋品类而言,这美好的愿景却极其难以实现。首先,核心战棋玩家需要足够的策略深度以满足其需求,必然需要更高的策略技巧上限支撑;其次,在手游时代,上手简单、爽感直接才更有可能吸引转化新玩家。进而,战棋游戏的发扬之道甚至存在着与自身品类特征相违背的过高门槛——要求一款节奏慢注重策略的游戏易学难精,且爽感快速直接。战旗注重预判与计算慢节奏策略的品类特征,很难与爽感快速直接挂钩。既然两者很难兼得,似乎“稳住一个争取另一个”则成为了更贴近现实的解法。而“保谁和争取谁”看似有的选,但站在商业化手游角度,实际很难有别的选择——为了防止滑入小众硬核,争取更多的用户,简化战棋玩法、降低游玩门槛等方式似乎成为了战棋手游的通解。例如《少前2:追放》便是在《XCOM》掩体射击+战棋的基础上,去掉了可受到环境影响的命中概率内容,通过减少策略维度的方式降低了对局的复杂度;同时将警戒等策略机制内容,替换为了能够让更多玩家容易接受的属性克制内容,让更多的玩家更快适应类美式战棋的战斗体验。而《钢岚》则是围绕“部位破坏”+“武器、部件效果差异化鲜明”等设计,创造类似“易学难精”的体验。在XCOM中,玩家需要占据地形优势以提高攻击的命中率当战棋作为长线运营的产品时,另一个矛盾不可避免的爆发了。回看这些战棋游戏,不知道大家有没有发现一个问题,那就是战棋手游前期体验侧重的策略感,往往随着体验持续爽感逐渐冷却。当然,这并不是针对战棋品类,而是说相对于其他卡牌RPG品类,这种体验下行的感觉更为强烈。具体原因,笔者认为在于战棋核心玩法的慢节奏特征与长线运营存在明显冲突。在笔者看来,战棋游戏在长线运营上不可避免的将触及到两大痛点:其一,在策略技巧消耗殆尽后,单纯以玩法修饰的方式可能让游戏体验不可避免的滑入数值比拼(尤其是本就在追求“易学难精”的基础上的战棋产品);其二,与其它卡牌RPG相比,玩家在花费相同时间、精力的情况下,战棋获得的收益明显更低。这两者相互作用,共同成为让战棋游戏逐渐变得无聊的“慢性毒药”。其中第一点或许是绝大部分游戏长线运营的痛点,但对于以策略作为最主要核心体验的战棋产品来说,或许有着更大的影响。而第二点则更像是战棋品类“以己之短搏敌之长”。换句话说,不是战棋玩法不好玩了,而是妥协、折中让策略体验前置,并在数值与长线运营的催化下逐渐扭曲。或许这可以回答一开始的那个问题“是战棋品类不行了吗?”。如今看来,战棋手游品类在茫茫多的赛道中并不是一个十分具有竞争力的选择,面对2023年的新品涌现以及老产品的持续发力,战棋这一赛道也在不断遭受其它赛道挤压。精准型、筛选型、混合型三大打法说实话,现阶段战棋游戏很难与主流赛道产品一争高下,更是比不过MOBA、派对、MMORPG等大DAU产品。可为什么还是会有厂商选择这一方向?笔者认为或许存在两点原因。其中一部分原因源自历史,得益于品类存世时间长(早在红白机时期战棋就已存在),存量用户基本盘可观,更何况这些用户中很大一部分已具备相当的付费能力;另一部分则是在存量特征鲜明的手游市场中,游戏品类日渐精细化,而战棋玩法更高的策略纵深可以在品类中创造绝对的差异化,并以此来吸引,筛选,吸纳,转化新玩家。21年《天地劫:幽城再临》、23年初《三国志·战棋版》的火爆,某种程度上也证明了这个品类始终存在着一部分垂类用户以及相当体量的泛战棋用户/潜在用户。既然确定了游戏存在一定受众基础,那自然需要根据受众属性制定产品的营销思路。具体来看,目前国内的战棋可归类为三大主流打法:精准型、筛选型、混合型。第一种是“从战棋本身来吸引核心玩家”的精准型打法——借助老战棋IP影响力来吸引那些存量的战棋老玩家们。此类产品在方向上较为明确,只要与原作IP契合度高,核心体验策略性强,自然可以满足这部分老玩家。但同样的这部分玩家对于IP的还原度以及产品质量上有着一定的要求,一旦产品无法满足老玩家们的需求,IP也可能会成为反噬的双刃剑。可从市场表现来看,至少紫龙系战棋《梦幻模拟战》、《天地劫:幽城再临》两款IP产品取得了不错的成绩。除了战棋老IP外,精准型打法还存在更为直接的方式,例如心动《铃兰之剑:为这和平的世界》直接将“本格SRPG”+“像素复古气质”的复古战棋标签摆在明面上,以吸引战棋的老玩家。从产品表现上来看,游戏发售首周稳居畅销榜Top20,似乎也能从侧面说明这种打法的可行性。当这些老玩家逐渐被激活吸纳后,短时间内并不适合使用同样的打法模式。因此另一种“通过战棋玩法来筛选玩家”的筛选型打法应运而生——通过产品本身的独特性来吸引玩家(例如:美术风格、题材设置亦或是非战棋向IP),并以战棋玩法作为“漏斗”筛选对战棋感兴趣的玩家。单从描述上来看,也能知道这种打法需要获得大量玩家的关注度,目前的主流方法是借助二次元、三国等受众广泛的题材,并配以自身“独特的风格表达或玩法创意”来增加路人玩家的印象,进而实现更广泛的传播效果。这类产品除了紫龙系战棋力作《钢岚》外,还有莫彼吾斯的《野火流明》,Etherous
2023年12月27日
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这款新怪谈开放世界,能接过次时代PVE射击接力棒?

赛季制看似有点肝,但体验更为自由,吾往矣还真别说,网易游戏的重心虽然并不在射击领域,但今年测试的两款射击产品《代号:56》、《七日世界》,都带给笔者不小的惊喜。对于《代号:56》,竞核在之前的稿件中进行了简单的挖掘,无论以装备驱动为核心,加入BD构筑与资源管理的垂直玩法,还是会根据玩家行为做出反应的人类敌人AI设计,亦或是次时代的画面表现,让笔者体验到了次时代PVE射击手游该有的核心体验。但可惜的是,《代号:56》并没有实现无缝的开放大地图——大地图探索以俯视角代替,这也让笔者多多少少有些遗憾。正巧,近期网易的另一款射击游戏《七日世界》开启了测试,反倒弥补了前者体验的遗憾。正好也借着此次机会,和大家盘一盘这款有着新怪谈+开放世界射击基因的《七日世界》。新怪谈+开放世界,是否有搞头?若想聊《七日世界》,绕不开的便是游戏的新怪谈题材。回顾新怪谈题材的游戏,或许如今已经不再是新奇东西了,从SCP-173开始的知名新怪谈,在几年间便从小众垂直社区论坛的讨论帖迅速发展至几十万用户的共创平台——SCP基金会。甚至如今仍在源源不断的产出新的内容以及同人作品(例如:前年口碑不错的国产独立恐怖游戏《收容:秘密档案》,便是基于SCP题材的作品)。这似乎也证明了新怪谈蕴藏着恐怖的传播力。与SCP有着异曲同工之妙的后继者——“Backrooms”,也成为了进几年的新怪谈圈的爆款IP,在steam上你可以见到这个IP的同人游戏。甚至在国内,B站“Backrooms”的入坑视频播放量已经超过340W播放。而“Backrooms”的起源,却仅仅是一张社交网站上略显诡异的图片为何新怪谈能够有如此传播力?这一方面自然源自人类对于猎奇未知事物好奇的天性;而另一方面,则是得益于互联网时代的用户媒触变化,也让新怪谈对比传统的纸质文字表达有了更强的交互性,而这种交互性与新怪谈兼容想象力与艺术表达的题材形式,有着较高的相性。简单来说,就是那些会被新怪谈事物吸引的小伙伴自然也会有着强烈的“继续挖掘→展开想象”驱动,而互联网的媒触也为玩家进一步探索的有效交互工具,进而逐步成为新怪谈的资深用户。若是从这个假设出发,我们还可以延伸到另一个观点,那便是有着更强交互体验的表达形式——电子游戏,更适合作为新怪谈的载体。在电子游戏领域,除了围绕上述两个爆款IP的衍生同人作品外,也存在不少的更为“大众化”的作品,例如remedy工作室新怪谈产品——《心灵杀手系列》、《Control》等。甚至今年年初因“冰箱魅魔”大火的原子朋克题材《原子之心》也是新怪谈的一种。而同题材的《地铁系列》、《潜行者系列》,也同样是题材的传承者与发扬者。哪怕来到国内,在题材选择更为自由的二游上,新怪谈题材也时有出现,诸如Funplus的《归龙潮》,烛薪网络的《新月同行》等。借由电子游戏,新怪谈迎来了新的发展阶段,而我们要讨论的主角《七日世界》,也是其中之一。将视角拉回游戏内,在开场阶段便充斥着大量新怪谈元素,例如科研人员在闪烁着未知红光的能量体的袭击下化作齑粉,亦或是可以穿梭于表里世界的神秘传送门。虽然《七日世界》在新怪谈的表达上,能够细微的发现有着《SCP》、《Control》的影子,但在初见体验上,也的确吸引着笔者持续体验游戏的内容——正如笔者好奇《Control》中诡异的世界,而自驱地体验游戏那般。但开放世界的加入,却为这种新怪谈体验蒙上了一丝不确定。竞核此前在《二次元开放世界,进入军备竞赛新阶段》一文中,简单解析了开放世界作为内容舞台目的。与“大舞台”对应的,便是“庞大的内容量”。并不是说新怪谈难以支撑起开放世界的内容填充,而是新怪谈的艺术表达,更加依赖于“定制化”的舞台。具体来说,便是游戏需要在场景、叙事演出、玩法机制上与新怪谈做出更加匹配的设计。例如《心灵杀手2》中穿插“虚实结合”的电影化叙事,创造出令人难以界定虚拟与现实的“超现实之感”;在战斗上则是围绕光源展开,需要玩家用手电筒对怪物进行“破防”后,才能对其造成有效伤害。两者皆映衬游戏新怪谈的主题。《心灵杀手2》虚实结合的电影化叙事毫无疑问,这种“定制化”舞台的搭建将会消耗制作团队更多的精力,这也是为何绝大多数新怪谈产品采用线性关卡的原因。一方面它可以有效的控制研发的成本,而另一方面则是可以让制作组更加专注于“定制化”舞台的搭建。恰好同样作为开放世界+新怪谈的《幽灵线:东京》,在几处定制化舞台上的高光表现,极大地增加了玩家的初见体验,但这种体验随后被那些无聊的开放世界内容所掩盖,最终也导致了游戏“褒贬不一”的评价。这便是开放世界+新怪谈的难点所在,若是将整个开放世界的“大舞台”定制化,其成本远超想象,但若是作为几处高光点出现,则玩家的印象很快便被开放世界中的探索体验所掩盖。而在这部分,《七日世界》选择的是更为折中的路线——在开放世界上进行轻度的“定制化”,其中包括怪物设定、收集物设定(收容物收集)、部分玩法内容等;在部分线性关卡以及部分开放世界事件中完全采用“定制化舞台”,将玩家的体验引导至最高点。查...查尔斯?你怎么也来凑热闹了或许这种方式让游戏的“新怪谈”元素表现不如《心灵杀手2》等高度垂直的作品,但至少能够将其合理自洽的嵌入了开放世界的大舞台中,能够让玩家感受到到开放世界+新怪谈的魅力所在。吃个饭都能掉SAN的世界,你能顺利的活下去吗?抛开“新怪谈”题材,《七日世界》中还有一处设计让笔者感受到了“压迫感”,那便是稍显硬核的SOC(开放世界生存建造)体验。首先便是游戏的“SAN值(理智值)”设计,它会直接影响玩家当前的生命值上限,甚至能让玩家的有效血上限变成“一丝”,进而让玩家角色变得“一触即死”。除了遭受“异常”怪物的袭击外,甚至服用被污染、或变质的饮食时,也会降低玩家的“SAN值”。你没看错,《七日世界》里玩家制作的食物是会变质的,只有罐头等能够长期储存的食物,才不会变质。与“SAN值”相互呼应的是,便是游戏“魂味”的设计——若是玩家在探索途中死亡,则会掉落本次探索的全部道具,玩家需要回到死亡地点,才能取回这些道具。坦白说,这一套combo让笔者的初见体验并不是十分“美好”,在不知情的情况下,笔者也不清楚究竟吃掉了多少的“变质食物”,也不知经历了多少次“跑尸之痛”。这也是对应前文中《七日世界》在开放世界上进行轻度的“定制化”的内容之一。通过提高失败惩罚增加玩家初期探索的“压迫感”,让玩家的体验这个诡秘危险的世界相呼应,以提升游戏的代入感。而另一个影响生存体验的则是玩家行为触发的各种异常状态,其中包括SOC中常见的生存指标(口渴值、饱腹值),也包括各种“损伤”带来的负面状态。例如当玩家从高处跳落时,除了跌落伤害外,还附加“骨折”debuff,降低玩家的移速,让玩家感受“欲速则不达”的体验。这也意味着在BOSS战中,玩家很难通过“秦王绕柱,闪转腾挪”放风筝打法降低攻略难度。这让关卡中除了考验玩家注意力、时机掌控的物理技巧外,也包含了那些玩家需要根据场景信息与BOSS行为制定打法的策略技巧内容。在面对腐影猎手高血BOSS时,玩家便需要击落BOSS手中的加特林,并利用加特林进行有效输出不过好《七日世界》还是给了玩家一丝温暖,那便是在口渴值、饱腹值基础生存属性上,并没有继续采用硬核拟真的设计,当玩家生存属性过低时仅仅会产生几个负面状态(例如:奔跑速度下降等),否则笔者在“跑尸”环节的时间占比可能要再高上几个百分点。另一点让玩家惊喜的则是在建造养成部分。在这部分中《七日世界》并没有完全沿用《明日之后》的成熟设计,而是取消了阶段性卡点性质的内容(家园升级),保留了那些实用性较高的设施建造以及高自由度建造建造内容以及玩法内容。能够让玩家在这危险的世界中手动打造自己的安居之所(当然,同居什么的自然也是安排上了)。玩家可以在家园外建造基础设施,例如营帐等高实用性设施值得一提的是,游戏引入了类似《艾尔登法环》的异步社交内容,玩家可以在地图的任意一处设置留言交互点,与其他玩家进行留言互动。结合游戏在开放世界大量内容设计(据点关卡、城镇、探索隐藏点等),这种异步社交既可以起到一定的引导作用,同时也强化了游戏的社交属性。良心留言,这不得给个赞SOC内容虽然不是《七日世界》核心体验的全部,但无论是稍显硬核的生存体验,脱离《明日之后》框架回归功能性建造的系统,亦或是几处友善的留言,都为笔者带来了印象深刻的初期体验。赛季制下成长的自由感除了SOC外,另一处贯穿游戏始终的核心体验便是玩家的成长内容。这同时也是《七日世界》与“明日之后like”体验差异化的地方——游戏将玩家功能性成长内容整合至“科技树”中,只有玩家击败大世界中指定的BOSS时,才能解锁下一等级的科技树内容。这种带有战斗验证而非纯粹依靠资源堆积的养成路径的确可以为玩家带来了更强的成长自由感。少了海量资源需求的束缚,玩家既可以选择按部就班的提升,完成BOSS验证解锁下一阶段的内容;也可以选择一路狂肝,极速升级快速完成验证,在短时间内消耗游戏内容。这种设计也为下文中的赛季制设定埋下了伏笔。言归正传,游戏的科技树可以分为5大模块,其中涉及到游戏的方方面面(战斗、探索、建造),玩家可以通过科技树的自定义,搭配出一套偏好的流派方向。这种摆脱传统职业定位的设计,或许也是游戏在“自由感”上的另一处体现。在装备获取上,玩家可以通过在大世界中寻找武器箱获得蓝图,利用副本获取的素材进行打造。武器的词条与流派相互补充,成为游戏的关键构筑要素。上述内容共同构成了游戏的探索驱动+装备驱动的基因,但成长上的“自由度”很可能会让不同玩家间的养成进度参差,于是赛季制意料之外情理之中的出现在了《七日世界》中。赛季制的好处这里简单一过,它可以有效缓解长线运营中产生的各种弊端(例如数值膨胀、玩法重复度高等),可这无法避免的为玩家带来了“一夜回到解放前”的落差感。而这是否能够影响到玩家的养成驱动力,还得回归游戏的核心体验上。在《七日世界》赛季更新时,星之彩(付费代币)以及玩家时装等付费内容全数保留,而养成部分保留所有的武器蓝图,但重置玩家等级、科技、基础及玩法代币等内容。此外,在不同的赛季也会推出不同的玩法内容(以收容物收集指代赛季成就,不同赛季将推出不同的收容物),兼顾玩家的水平成长以及内容的差异化体验,每个赛季的目的也有所不同(例如第一赛季以“让玩家熟悉游戏的玩法内容”为主要目的,整体收容物的获取难度并不是特别高)。当然,考虑到游戏还处在早期测试阶段,免不了会有一些优化问题存在。期间笔者便遭遇到了无法继续体验游戏的BUG。可能是某次深夜贪玩匆忙关闭游戏,第二天再次打开游戏提示“程序无法开启多个”,哪怕是重启后,再次点开游戏仍旧提示“程序无法打开多个”。这也导致笔者的《七日世界》的体验至此告一段落,没有体验到游戏后续精彩部分实属遗憾。尽管如此,笔者还是对这款游戏抱有较大的期待,希望下一次《七日世界》能够带来更完善流畅的体验。*爆料丨合作丨招聘:点击阅读原文或戳微信号
2023年12月26日
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105款国产游戏版号下发,市场企稳仍需时间

腾讯游戏获批版号的两款产品分别为《逆战:未来》和《刺客信条:侠隐》,从产品名和过往信息来看,前者即为天美Y1工作室的《逆战》手游,后者疑似腾讯和育碧合作的。
2023年12月25日
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版署回应网游管理办法旨在促进行业发展;多家企业回应网游新规|Not Bad周报

一、核心观点1.国家新闻出版署回应网游管理办法草案,旨在促进行业繁荣健康发展12月22日,国家新闻出版署起草的《网络游戏管理办法》(征求意见稿)向社会公开征求意见。其中提到,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励,网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为等多条管理办法。征求意见稿发布后,行业、市场、用户反响激烈,游戏股应声下跌,网易大跌24%,几乎回到年初水平,腾讯跌超12%,两家市值合计蒸发超5000亿港元,三七互娱、禅游科技等一众A股公司也有不同程度下跌。12月23日,国家新闻出版署有关负责人表示,征求意见稿立足于保障和促进网络游戏行业繁荣健康发展,对解决网络游戏经营单位准入等问题作了明确,设立了“保障与奖励”专章,提出一系列鼓励措施。同时,对保护未成年人和消费者权益作了规定。征求意见稿起草的过程中,通过多种方式广泛听取了相关部门、行业协会、企业等各方意见。该负责人表示,部门规章向社会公开征求意见是更广泛听取意见、完善规章条款的过程。对于各方就征求意见稿第十七条、第十八条及其他一些内容提出的关切和意见,国家新闻出版署将认真研究,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。其次,虽然回应的内容很短,但确很及时。对各方的意见,在《征求意见稿》发布的第二天就会出来回应,字里行间都透露着对行业规范发展、对未成年人游戏保护、对相关部门、企业、用户的关注,尤其是再次重申了政策出台的立足点是促进行业健康繁荣发展,也重点提及了大家都很关心的意见稿第十七、第十八条内容。如果后续进行相应调整,一定程度上也是符合各方预期的表现。长远来看,《办法》中的不少政策对行业发展和玩家来说的确是有益的,有一些政策实际上一直存在只是此次做了进一步明确规定。不过,征求意见稿正式发出前,产业链各方几乎都觉得很突然。或许在意见公布前,跟各方进行充分沟通,才能更有利于帮助市场、企业、用户消解分歧。过去几年,中国游戏行业一直处于寒冬、裁员状态,直到2023年下半年才逐步复苏。对于此时的游戏行业来说,或许最好的办法就是在一定的行业规范下,让厂商自己在市场上用产品的质量和实力说话,所谓大禹治水,堵不如疏。如今,信心才是真正的黄金。2.多家企业回应网游新规,支持游戏行业健康有序发展随着12月22日《网络游戏管理办法》(征求意见稿)发布,市场产生巨大反响,多家相关企也对该新规做出回应。就在当天下午腾讯回应称,自从2021年“未保”新规发布以来,腾讯一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。新的管理办法征求意见稿对于游戏的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变。监管部门发布新的管理办法征求意见稿向业界、社会充分征求意见,相信更有利于游戏行业的有序,健康发展。网易方面表示,过去的几年间,在行业主管部门的指导下,游戏行业一直保持良好发展势头,在未成年人保护等重点领域也取得了长足的进步。网易认为本次征求意见稿的发布主要是弥补2019年以后相关管理办法缺失问题,不会对网易业务造成本质影响。对于新发布的征求意见稿,网易会积极参与意见反馈。相信新规的出台,将会更有利于消费者权益保护,有利于游戏企业不断进步,进而推动整个游戏行业持续高质量、健康有序发展。此外完美世界、心动网络、神州泰岳、富春股份、中手游等游戏企业对此做出回应,表示新规对公司现有的运行游戏产品影响较小。像完美世界表示,期待该办法在各方共同努力下,尽快完善并正式颁布。完美世界也将积极参与征求意见的过程,根据当前行业的发展需要以及自身的实际情况,提出具体可行的建议。中手游方面也表示,认为相关主管部门,会继续支持游戏产业在“产业数字化、数字产业化”国家经济发展大局内贡献自己的力量,推动游戏产业长久有序、高质量发展。就在昨天(12月23日)亦有国家新闻出版署有关负责人回应,称部门规章向社会公开征求意见是更广泛听取意见、完善规章条款的过程。对于各方就征求意见稿第十七条、第十八条及其他一些内容提出的关切和意见,国家新闻出版署将认真研究,并将在继续听取相关部门、企业、用户等各方意见的基础上进一步修改完善。3.暴雪CEO考迪克下周离职,国内代理或将重归网易12月21日消息,微软正式宣布动视暴雪CEO鲍比·考迪克(Bobby
2023年12月24日
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合家欢+UGC,蛋仔定义了一条5亿用户的细分赛道

走入无人区,开辟蛋仔like细分赛道网易又定义了一条新细分赛道。由于过去几十年游戏行业的发展已经几乎覆盖了所有品类,因此近些年游戏的发展方向基本都是向更细分赛道发展。往往一条细分赛道的出现都是由一个具有划时代意义的产品开辟,比如PUBG之于射击。近几年,网易游戏推出的《率土之滨》《明日之后》也分别在SLG和射击两大品类中成功开辟了“率土like”、“明日like”等细分赛道。如今,市场上也有不少观点认为,《蛋仔派对》也为派对游戏领域定义了全新的“蛋仔like”赛道——容纳了无数玩法的合家欢派对游戏+UGC生态。这无疑说明《蛋仔派对》开创性的设计理念得到了市场和玩家的认可,并且成功扩大了派对游戏的受众人群。网易CEO丁磊也在发布2022年财报时表示,很希望《蛋仔派对》能给用户带来愉快的合家欢体验,并保证长期运营至少10年。如今,《蛋仔派对》依然保持着迅猛发展的势头,已经达成了5亿用户的里程碑,近期【蛋搭节】活动的开启也让游戏的日活再创新高,超越了此前公布的三千万,我们也是时候给《蛋仔派对》对派对游戏赛道的贡献做一个阶段性的总结。走入无人区,重新定义品类从产品形态上来说,《蛋仔派对》相较于过去的主流的派对游戏确实有翻天覆地的变化——几乎整合了市面上所有能看到的好玩的休闲玩法。而像此前大火的《人类一败涂地》《太空狼人杀》等产品在玩法上不那么复杂,通常只能获得较为单一的游玩体验。为了能够让更多用户在同一场派对中“起舞”,网易通过《蛋仔派对》将派对游戏赛道扩展至具有更多用户的移动游戏领域,再配合上UGC玩法不断扩充内容以解决庞大用户池的新鲜和多样玩法需求,由此成功开拓了“蛋仔like”这一细分品类,成为第一个吃螃蟹的人。无论是产品本身还是整个赛道,“派对”一直都是《蛋仔派对》最为看重的关键词,因为它们的目标是要让这款产品成为玩家的派对、游戏的派对,也就是所有玩法都能适配到《蛋仔派对》中,而所有玩家也都能找到自己喜欢的玩法。有共同的兴趣爱好就容易有共同语言,这往往正是打破隔阂的第一步。就像一向社恐的人也愿意在自己喜爱的兴趣社区里和志同道合的陌生人一起讨论交流,《蛋仔派对》的设计也潜藏深意。在《蛋仔派对》的广场上,即便你站着挂机也经常会有其他玩家过来将你举到头顶带着你一同行走,有时也会出现叠罗汉的盛景。而蛋仔圆滚滚的可爱形象也极大降低了和陌生人社交的尴尬感,毕竟动作按钮就在手边,玩家很容易就会和广场上的玩家产生互动,或许由此开启一段奇妙的缘分。至于熟人社交,《蛋仔派对》最大限度降低了游戏的操作、玩法理解和配置门槛,即便是没怎么接触过游戏的用户也可以通过新手关卡或朋友的帮助快速上手游戏,几乎不会发生线下聚会某个人不会玩特定游戏而无法参与的尴尬,由此真正成就了“合家欢”之名。“蛋仔like”的另一大特点UGC已经成为了《蛋仔派对》最响亮的名片。UGC丰富了《蛋仔派对》的玩法内容确实是不争的事实,但我们此前也不止一次提到,《蛋仔派对》UGC内容的繁荣最初是依靠官方产出高质量的PGC内容所带动的,从而才形成了今日官方、创作者、玩家共创向前的繁荣形态。《蛋仔派对》至今已推出14个派对季,共产出了170+风格各异的关卡及近30个趣味玩法。同时还在“乐园工坊”中,不断推出便捷、易用的创作工具,帮助创作者们更好地将脑洞转换成现实。可以说,经过几个赛季的积累和探索,《蛋仔派对》确立了“官方产出为骨,玩家创作为翼”的共同产出内容模式,在每个赛季加入全新的主题趣味性地图,赛季期间持续为各个玩法加入官方以及
2023年12月24日
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腾讯回应游戏管理征求意见;Steam开启冬季促销丨每日竞报

2023/12/22:射雕明年1开启付费删档测试;网易暴雪再添4个合同纠纷;23年游戏市场总销售额达1840亿美元腾讯回应游戏管理征求意见12月22日消息,今天国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,现向社会公开征求意见。其中第十八条规定,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。受此消息影响,今天游戏股跌幅明显。今日收盘后,腾讯方面对本次意见稿回应道,自从2021年未保新规发布以来,腾讯一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。新的管理办法征求意见稿对于游戏合理的商业模式,运营节奏等关键要素并无本质改变。腾讯方面还称,监管部门本次发布的新版管理办法明确了对行业的支持态度,特别在鼓励精品原创游戏方面给出了指导性意见。腾讯游戏将继续坚持技术创新,文化引领的精品战略,在主管部门的支持下,践行中国游戏产业的高质量发展。Steam开启冬季促销12月22日消息,Steam冬季促销于今日凌晨正式开启,而在众多的特惠游戏中,今年的爆款作品,TGA年度游戏《博德之门3》也迎来了首次打折。《博德之门3》目前在Steam平台上有着10%
2023年12月22日
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进口版号与《网络游戏管理办法草案(征求意见稿)》

还处于征求意见阶段冬至来了,真的冷。或许是大多数游戏人今天的体感。今天,《国家新闻出版署》在官网上发布了关于公开征求《网络游戏管理办法(草案意见稿)意见的通知。业界比较关心的点,主要是十八条、二十一条、二十七条。概括地说,就是版号、商业化、测试三大方面。尤其是,第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】。其规定网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。在过往版署发布的政策中,防沉迷、高消费一直都是重点方向。两年前,国家新闻出版署下发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,又称之为830新规。除对未成年人的游戏时间做出了更高限制,也对规范付费提出了要求。有分析人士认为,游戏公司拥有丰富的手段,对商业化进行引导。不过,本次通知确实对游戏行业信心影响巨大。另外两项备受关注的通知还包括,第二十一条【技术测试规范】在获得国家出版主管部门批准出版前,网络游戏运营单位进行网络游戏技术测试的,应确保网络游戏内容符合本办法的相关要求,限额测试用户数不得超过2万,测试用户资料作删档处理。网络游戏运营单位应在每次测试开始前向所在地省级出版主管部门报告测试游戏的名称、范围、测试周期、用户规模,并提供技术测试内容、账号和内容合法承诺书。第二十七条【随机抽取】网络游戏出版经营单位在提供随机抽取服务时,应对抽取次数、概率作出合理设置,不得诱导网络游戏用户过度消费。同时应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。就在通知发布当天,版署也公布了12月份进口版号消息。有从业者认为,这是政策上对本次通知意见进行对冲,不过结果看起来并不算太好。在今天国家新闻出版署公布了2023进口网络游戏审批信息,本次共有40款海外游戏成功过审。按登录平台来看,本次获批进口版号中,共有31款手游版号、8款端游版号,以及5款主机游戏版号。本次获发版号中,业界关注较多的产品有完美世界《一拳超人:世界》、B站《炽焰天穹》(《绯染天空》中译名)、吉比特《烛火地牢2》、恺英网络《关于我转生变成史莱姆这档事:新世界》、育碧《渡神纪芬尼斯崛起》等产品。具体来看,《一拳超人:世界》是完美世界游戏旗下的一款正版授权的一拳超人手游。据悉,该作由完美旗下的T3
2023年12月22日
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我从来没想过元梦之星做UGC生态这么快、准、狠

只要有才华,就会有展示的舞台完蛋,我可能被《元梦之星》包围了。就中午休息吃饭这一会儿,我和同事就听见隔壁桌两个男生在讨论《元梦之星》,大致对话是在讨论哪个模式最有意思。“有个王者峡谷打枪的图你玩过没?挺好玩的。而且梦奇他们还都有自己的跑酷训练图。”“没玩过啊,还有这种模式?主页咋没看到。”“在那个‘星世界’里,UGC地图,你点进去就能看到了。”“竟然有这么多图啊?我平时就只爱玩滑雪,长见识了。”仅仅才上线一周,《元梦之星》“星世界”里的地图已然火爆非常,排名前列的几张地图游玩量都达到了百万级别,在星图广场中随手刷一刷,就能看到种类多样的UGC地图,似乎永远都划不到底。在如今这个玩家消耗内容速度飞快,新游频出的时代,通过UGC内容调动用户积极性、增强用户黏性,对《元梦之星》乃至整个派对游戏赛道来说都十分重要。不过,按照过往的观察,一款新游戏上线至少要花上几个月才能让自己的UGC生态建设初见成效,这还是比较快的情况。尽管早前《元梦之星》已高调宣布要投入首期“10亿造梦计划”全方位扶持地图创作者,但《元梦之星》上线之初就开始就涌现出“琳琅满目”的UGC地图,这属实有些超出了预期。细究下来,能够发现参与到《元梦之星》UGC生态建设中的,除了玩家、UGC工作室,也有不少KOL、主播、高校甚至美团这样我们耳熟能详的大企业。他们因《元梦之星》齐聚,而《元梦之星》也正在展现出更深层次的内容潜力和价值。建好地基,刺激全民参与UGC就笔者自己的观察来看,无论是玩家还是从业者,都对《元梦之星》“首期14亿专项投入”这个生态激励计划印象十分深刻。这其中有10亿是用于全方位扶持UGC创作者,可见《元梦之星》对UGC生态的重视程度。具体来说,“10亿造梦计划”主要包含四大内容:超级offer、超级收益、超级平台、超级梦想。以超级offer为例,创作者通过参加每赛季主题创作赛拿到冠军,即可获得一年一度的“千万offer”终极大奖赛入场券。之后,各赛季冠军再进行综合比拼,角逐出1名年度创作冠军,即可签约1000万offer。
2023年12月21日
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都是做回合制RPG,莉莉丝的解法跟米哈游真不一样

视听惊艳,玩法小有惊喜自2016年网易《阴阳师》将回合制策略卡牌RPG推上空前顶峰之后,每一年都会有新产品跃跃欲试。回顾过去几年,其实我们会发现,这个赛道的参赛者们在题材创新、卡牌设计、内容演出甚至是玩法融合等多个维度,均有进行细分突围尝试。只不过攀峰者无数登顶者几无,取得大成的差不多也就米哈游《崩坏:星穹铁道》。近期,由莉莉丝研发的《众神派对》开启国服测试。其实早在去年5月该作就已在海外公测,并迅速登顶海外多个国家和地区免费榜,一度打破了莉莉丝此前新游戏海外首发记录。除开莉莉丝“上海游戏四小龙”的头衔及其在卡牌赛道积攒的口碑,游戏朋克美学画风、潮酷DJ式演出、个性且多元的众神时代世界观等特色,其实很容易吸引年轻人关注。从笔者实际体验来看,《众神派对》核心玩法体验不算新颖,基本延用了《阴阳师》等传统回合制策略卡牌RPG的玩法机制。不过其丰富的卡牌角色和阵容组合,同时融入肉鸽、放置等玩法元素,还是给玩家带来了新鲜体验。此外,游戏美术、演出、音频等视听层面极具特色,多少增强了游戏的整体心流体验。玩法内容有些许熟悉感聚焦核心玩法,《众神派对》以ATB回合制+卡牌养成为主,以“基础副本”+“战斗”+“养成”三种玩法形成的玩法循环作为核心,配以PVP、PVE等战力验证的挑战玩法,共同组成游戏的核心体验内容。同时配备驱动玩法循环的日常、周常任务,以及周边玩法及社交内容等。而游戏关卡内容则是作为承载玩家日常战斗的舞台。其中基础关卡是最主要的关卡内容,分为承载剧情内容的主线关卡以及产出装备(类圣遗物)和其他养成资源的日常副本。主线关卡属于是标准的章节式关卡,设有目标挑战(累计星星获得大量奖励)、难度设置(普通、困难等)。日常副本包含“声波裂隙”(升级资源的主要获取渠道)、“祭祀神迹”(装备的主要产出地)、“声之遗迹”(觉醒资源的主要获取渠道)等多种内容,这类关卡以挑战BOSS为主,并分为了多个难度层级。同样的,为了控制玩家资源获取进度,防止游戏内容过度消耗,游戏配备了体力设定作为限制。与基础关卡相对应,养成版块分为角色养成和装备养成两部分。前者包含等级、星级(等级突破)、共鸣(命之座)、技能、觉醒等养成内容。后者包含套装设定以及数值养成内容,其中随机词条设定是游戏最核心的装备驱动部分。此外围绕角色职能搭配或调整不同套装,也是游戏策略性养成中的一环。当玩家达到一定的练度后,则需要更具难度的玩法内容验证自身养成及搭配。这部分内容包含PVP相关的积分赛、PVE性质的Roguelike玩法以及爬塔玩法等。其中积分赛是《众神派对》PVP玩法的核心内容,采用存在“防御阵容”设置的“异步PVP”模式。根据玩家的积分数量进行定级,在赛季结束后,玩家积分等级越高获得的奖励越丰厚。此外,玩家日常参与PVP玩法可获取玩法代币,用以兑换各种资源素材。当然,游戏的PVP内容不止于此,玩家还可以主动邀请其他玩家进行PK,以此验证搭配阵容的优劣势。同时,这对游戏内社交有一定促进作用。而在PVE中,肉鸽玩法“魔方神技”为常见的路线选择模式,即玩家可预知路线但路线中的元素随机且不可知。与《崩坏:星穹铁道》“模拟宇宙”这类肉鸽玩法相比,二者均继承阵亡角色,玩家需要在特定交互点复活角色。不同点在于,后者采用血量战损继承设定,《众神派对》单局战斗结束后在场角色血量回满。“空间之塔”(爬塔)则是常见的敌人组合、数值等难度阶梯式上升,阶段奖励+层级奖励组合式奖励投放的挑战模式。除此之外,游戏还存在公会、日常周常任务、派遣放置等内容。坦白说,《众神派对》基本采用传统回合制策略卡牌RPG那套,这可能也是让笔者初见体验产生一定失落感的原因。不过细玩下去,其实游戏原汁原味ATB回合制的策略体验,还是能核心玩家带来惊喜体验。与此同时,游戏以电音元素作为主旨,通过视觉、听觉两部分共同呈现出游戏的“炫酷”质感。ATB策略战斗藏有惊喜《众神派对》在战斗部分采用了ATB回合制战斗模式——以角色“速度属性”大小作为计量战斗单位攻击先后顺序的判定标准。当对应角色计量条跑满时,触发角色的回合。不过战斗中角色的“速度属性”并不是一个固定值,它可受速度增益及减益效果的影响。因此在特定情况下,角色甚至可以在固定时间内打出多个回合,作为部分阵容体系中Combo链构成的一环。在角色战斗设计上,《众神派对》也较为精简,每名角色主要有普攻、特殊技能、必杀技3种技能。其中,几乎所有角色的普攻都会附加额外效果(降低敌人防御等施加debuff效果,或者击杀后可获得额外回合等条件型增益效果),以此作为角色职能的延展。而特殊技能分为被动技能和主动技能,会受到多种养成内容的额外加成,是释放角色特性的技能之一,同时也是作为策略养成内容的一环。必杀技则是释放特性角色特性的主要技能,但CD会更长。当然,《众神派对》也有着策略卡牌常见的策略搭配内容,即属性克制设计。游戏角色属性分为“灼热”“呼啸”“涌动”“闪耀”4大类别,其中“灼热”“呼啸”“涌动”三种属性存在循环克制的设定,“闪耀”属性既不被其他属性克制也不克制其他属性。攻击克制目标时增加“暴击”及“命中”,攻击被克制目标时反之。此外,游戏在关卡挑战部分做了一些硬核设定。例如挑战失败的体力折损(挑战失败后只返还大部分体力),隐藏敌人部分战斗信息(只显示剩余血量的百分比以及简略技能信息等)。通过多个维度上的设计,《众神派对》可以说鼓励玩家去做更深度策略尝试,并且它也有着相当不错的策略体验。最直接的一点体现,即在该作中若仅通过数值养成其实很难有效击败强敌,它需要玩家根据战前信息进行针对性的策略搭配,以实现更好的战斗表现。在笔者看来,《众神派对》的回合制战斗可以分为三层策略维度:第一层为巧用属性克制设定(前面已提及不在赘述)。第二层为灵活搭配角色职能,需要玩家在不同的关卡挑战下,灵活调整阵容的职能配比。例如:BOSS关卡中主要考验队伍的生存能力,而单波的挑战型战斗则考验队伍的输出能力。第三层为调控出手顺序实现技能Combo,需要玩家在配对时,考虑角色的技能效果进行出手次序排序(可通过养成内容调整速度差)。除了职能效果的先后释放顺序(增益优先出手,治疗最后出手)外,不同角色技能存在联动效果(以debuff标记联通),组合搭配相关角色并调控出手顺序,以实现相对精密的技能Combo。当然,数值在战斗中还是有较高的权重,但能够在数值成长基础上兼顾较高的策略体验,也是《众神派对》给笔者带来的惊喜之一。整体来说,笔者认为《众神派对》在核心玩法体验上与《阴阳师》等策略卡牌游戏相差不大。但需要指出的是,玩法平常并不代表玩法无趣。至少在挑战与搭配技巧上,《众神派对》有着实力派回合制策略的体验。好看好听也是加分项在一款游戏设计上,玩法固然十分重要,但游戏组成元素绝不仅限于玩法。游戏的视听体验、心流体验等也属于游戏设计重要考虑维度。平心而论,笔者认为将《众神派对》的玩法从视听体验剥离出来单独分析并不可取。因为该作的长处并不于玩法,而是在能够让玩家沉浸其中的动感视听体验上。首先在“看”的层面,极具酷炫动感的风格化,是该作笔者带来的最直观感受。具体而言,例如各个玩法的主界面在以单色调视觉元素作为主题的基础上,呈现出物件的虚实结合,烘托了游戏氛围感。通过多种单色彩元素渐变过度及切换组合让美术表达极具风格化。此外,游戏在部分美术场景中加入了高对比度色彩组合,进一步放大了美术表现的张力,让画面显得十分炫酷。同时,游戏融入了大量潮玩、时尚视觉元素以及音乐具现化的美术呈现,让画面体验动感十足。当然,单个界面能够做到如此丰富的表达其实并不难,而《众神派对》强就强在各个主题界面间并没有带来明显的“割裂感”。此外,这种美术表现配合细腻的演出、转场效果,各个角色富有个性的演出以及部分夸张化的演出动效,给玩家带来很强视觉冲击的同时,也营造出游戏的“精致感”。而“听”则是游戏的另一个核心表达。其实在《众神派对》中,听的动感效果不只是来源于音乐、配音等声音层面,还有画面动效的呼应。游戏将音乐元素嵌入转场、交互等细节交互内容上,同时战斗中随着关卡内容变化BGM会产生多种变奏,部分玩法甚至会出现“卡点狂魔”效果。与此同时,游戏中的音乐多以酷炫电音主题类型,且不限于关卡音乐变奏的多种remix。例如战斗结算时的“动感饶舌”搭配酷炫的美术动画,不仅增强了游戏音乐氛围且让其更具动感。甚至游戏还为此加入了“音游”副玩法,让玩家收获不同体验的同时让情绪释放达到最高潮。回顾在《众神派对》中的体验,笔者认为游戏在玩法上并不重点,在出色的视听表现上带有轻度的策略体验,保证轻、中度用户体验,可能也是游戏的初衷。尤其是在当下的游戏市场,用户画像复杂多元,新游市场也逐渐呈现“朝两端走”的趋势(重度APP
2023年12月20日
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这家北方游戏大厂不甘心做“养老院”

还是得靠产品说话低调许久的完美世界游戏,似乎正在慢慢蜕变,准备重回视野中心。12月18日,完美世界发布内部公告,公司以“对游戏项目实施更加扁平化的管理,以提高资源使用效率,提升项目产出”主要目的,进行了组织架构调整及人员任命。内容主要包括:桃花源工作室群原负责人、知名游戏制作人佟庆被任命为完美世界控股集团总裁,直接向董事长池宇峰汇报。第一项目中心拆分为硬核、青云两大工作室,负责人分别为张玮、宗梓特;第七项目中心更名为星云工作室,负责人为陈军;桃花源工作室群负责人由佟庆变更为白雪;前述四大工作室负责人直接向游戏业务CEO鲁晓寅汇报。作为一家集游戏、电竞、影视于一体的公司,虽然完美一直表彰自己是“游戏+影视”双结合协同发展路线,但游戏业务更多扮演“造血库”的角色。不过,近两年受外部大环境、版号政策影响,公司除开《幻塔》《梦幻新诛仙》《天龙八部2:飞龙在天》等,并无推出太多爆款新品,整体游戏业务发展平缓。而此番调整后,完美是否能增效提能,改变公司游戏业务状态?现阶段还不足以下定论,但或许是好的开始。产品青黄不接,游戏业务有待提振近些年,随着游戏、硬件、通信等技术发展,以及玩家越来越高的画面、玩法、综合品质需求,手游领域早就卷的不可开交。为此,完美也逐渐加码自研精品路线。2021年,公司先后推出了《梦幻新诛仙》手游、《幻塔》手游两款高品质产品。前者作为继承完美经典诛仙IP的新时代续作,在3D建模和真实光影细节等方面展现出了不俗的实力。游戏自上线以来,累计流水超过30亿。后者作为对标米哈游《原神》的次世代开放世界MMO,不仅获TGA
2023年12月19日
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大盘破3000亿后,我们还应该留意什么

5款产品中,《巅峰极速》、《逆水寒》手游、《全明星街球派对》都取得了非常亮眼的表现。其中,《全明星街球派对》上线后很快拿下了体育品类的头部位置,仅iOS首周流水就将近3000万。
2023年12月18日
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把握流量+内容,抖音小游戏这条路或正是小游戏行业的未来

未来已来,心动不如行动小游戏行业的产值正以同比增长300%,总产值200亿+的速度向前奔跑。今年的中国游戏产业年会,小游戏无疑成为了万众瞩目的焦点,在抖音小游戏联合中国音像与数字出版协会举办的《游戏增长趋势论坛》上,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君发布致辞表示:“小游戏以其分发更精准、用户转化率更高、研发成本更低、场景适用性更强等优势,正初步成为产业发展的新的增长极。”技术、市场、品类的变化引发了全新的生态,今年大中小型厂商则纷纷下场,游戏类型层出不穷,小游戏营收也节节升高,大家都不想错过这来之不易的新风口。厂商积极入局,平台方面也是动作频频,特别是过往一直被视作小游戏流量池的抖音平台也开始升级一系列能力吸引开发者入驻抖音小游戏,其150%的惊人DAU增速正是厂商、用户对抖音小游戏平台潜力的最佳认可。为了进一步洞悉小游戏行业趋势,帮助开发者发掘抖音小游戏平台优势和红利,DataEye创始人汪祥斌、抖音小游戏负责人姚立文、巨量引擎互动娱乐业务总经理王子俊、长沙游品科技有限公司CEO侯添乐、北京途悦科技有限责任公司合伙人张昱晨等嘉宾分别站在行业、平台、厂商的视角分享了他们的洞察。当你把这些洞察和过去这一年抖音小游戏的迅速发展结合起来看,大概会惊人地发现小游戏行业的全新产品思路和发展机遇正孕育其中。抖音小游戏迎来高速增长小游戏的火爆直观地反映到了当天论坛的火爆程度上,会场早早就坐满了人,没有位置坐的参会者也将会场围得水泄不通。临近论坛结束时,笔者特意环顾了一下会场,人几乎是一点没少,大家宁愿站着听两个多小时也不想错过小游戏行业的任何一点干货。而接下来这一连串的数字更加能充分地说明参会者们为何执着。游戏工委发布的《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年国内小游戏市场收入200亿元,同比增长300%。面对如此高速的增长和不断扩大的基本盘,厂商们又怎么能不动心呢?从笔者和多位从业者的交流来看,厂商积极布局小游戏的一个核心原因就是认为小游戏是一个增量市场。小游戏的特性就是无需下载、启动快、易接触,门槛非常低,即便是平时不玩游戏的用户也能够轻松上手。由于小游戏多采用IAA和混合变现模式,拥有较成熟的回收模型,因此伴随高增速的是厂商对收益的信心。站在厂商的角度来说,移动游戏的研发和营销成本不断上升、用户进入存量时代,小游戏更低的研发、买量成本、用户门槛和更快的回收周期让不少厂商找到了全新的增长机会,这被视为游戏行业重回增量市场的一个可能。未来,小游戏的营销规模和增长趋势是不容小觑的,我们不能再像过去一样认为它是一个休闲类游戏,或者说一个轻娱乐的载体,它可能真的是中国游戏未来一个很重要的形态。这也是为什么抖音小游戏积极布局这一领域的原因。如果说2023年的小游戏行业是极速奔跑,那么抖音小游戏甚至可以说是一飞冲天。据抖音小游戏负责人姚力文透露,过去一年中抖音小游戏用户时长环比增长了30%、平台小游戏数量较去年环比增长80%、内购游戏收入环比增加28倍、新增用户7日留存同比提升44%,可谓是绝对的爆发式增长。早在今年CJ期间,巨量引擎内容消费业务副总裁吴嘉伟就曾专门提到,今年平台侧会重点发力抖音小游戏,将会有一波行业的新增长和规模化红利。上半年抖音小游戏的整体发展已远超预期,2024年也将持续激发更多增长新可能。过去我们常常认为抖音内容娱乐平台的属性不容易培养用户游玩小游戏的习惯,但今年抖音小游戏从平台属性出发,吸引符合平台属性的小游戏入驻,引导开发者制作更具内容属性的小游戏,同时在商业化能力方面不断优化平台功能、打通平台内闭环商业链路、推出多样扶持政策,双管齐下繁荣了抖音小游戏生态。最新的抖音小游戏数据不光印证了吴嘉伟的话,更让人们对2024抖音小游戏的发展能到怎样的程度愈加期待。随着小游戏行业快速发展,用户也势必会要求更多具有优质内容的小游戏,这也正是笔者在开头所说的,抖音小游戏平台将给开发者们带来全新的产品思路。内容平台属性引发产品变革简单概括一下抖音小游戏当前较为流行的产品策略就是:流量+内容。当然,几乎每一款游戏产品都离不开这两方面,不过具体到抖音小游戏领域,它更多指的是一种产品内容的流量化。今年下半年,一款名为《我养你阿》的小游戏在抖音小游戏平台走红,说的是一名破产富豪通过各种途径重新逆袭的故事,游戏本身的主题其实就与短视频中较为流行的“逆袭”套路较为接近,相应的广告素材也更容易吸引用户观看点击。《我养你阿》研发商长沙游品科技有限公司CEO侯添乐表示,小游戏立项时除了要关注玩法本身,更要考虑如何去获取流量。而流量获取则需要在研发时就纳入考量,想纯靠后期发行岗位去拉用户,其实是比较被动的。对此,游品总结了一条“分析核心-整理思路-梳理框架-上线前调整-上线”的小游戏立项到分发的流程。的确,抖音内容平台的属性就决定了小游戏产品需要通过视频、直播等内容形态获取流量,因此无论是小游戏的核心表达还是买量素材,如果能够打中当时的市场热点和用户心理便更有机会获得曝光和成功。这实际上也是在告诉厂商,货不对板的素材对产品造成的数据损伤是不可逆的。就侯添乐的观察,货对版在同一款游戏数据整体的ROI会比用货不对版的素材投出来的数据高很多,这样才能做出更高利润率的事情。某种意义上来说,抖音小游戏的平台属性和流量曝光路径也对行业规范起到了关键作用,与此同时,它似乎也正在催生全新的小游戏形态。论坛上的另一位厂商代表——北京途悦科技有限责任公司合伙人张昱晨表示,途悦科技成立于2022年,并从今年年初开始决定聚焦于抖音小游戏领域,而他们的核心团队则来自小游戏的黄埔军校疯狂游戏。途悦科技决定主攻抖音小游戏的核心原因是他们认为“发行人计划+直投是一种先进且高效的游戏推广模式”。这两大推广模式对游戏开发者来说非常熟悉,而抖音小游戏本就是抖音平台内的内容之一,发行人计划把用户、达人和小游戏产品直接联系起来,用户获取内容,达人获得流量和收益,产品则得到反馈和收益,而抖音平台自身也繁荣了内容生态。长沙指色网络科技有限公司合伙人向季郎也持有类似的观点,他认为抖音小游戏的发行方式闭环能够非常大的激发开发者的创造力和想象力,从而催生出了一系列有别于传统游戏的新设计和新玩法。抖音小游戏商业化能力再升级就笔者的观察来看,今年年初时抖音小游戏平台主要是以IAA的益智类、休闲类小游戏为主,而随着功能、链路、商业模式不断完善,特别是复访能力大幅增强后,抖音小游戏平台也开始涌现一批混合变现类型的小游戏,产品类型呈现出中重度化趋势。今年下半年开始,抖音还推出了一揽子让利政策,比如由Unity技术转换而来的小游戏,上线180天之内,平台让利10%;开发者根据平台提供的热点进行立项,平台也让利10%;在巨量引擎投放和通过“巨量星图
2023年12月17日
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《和平精英》霸榜千天,品类领航者的“当打之年”

玩法、内容才是产品根本“老林,和平精英龙跃长城版本开放预下载了,记得哈。”两天前的早晨,当我还在上班途中的地铁车厢里,上大二的侄女突然发来微信。看了看,我回复道:“晓得了,小林。还有,你得叫我叔。”
2023年12月16日
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上线四年多,《和平精英》拿着望远镜还是没找到对手

要去不断打破边界作为一名游戏行业从业者,观察、记录行业变化是我们日常的工作。进入十二月,很多人也渐渐开始着手回顾、细数游戏市场这一年的发展。可能时常关注榜单的朋友多少有所感知,今年国区iOS游戏畅销榜换了一波血。这在一定层面也呈现出行业竞争格局的变化。即受限于移动游戏生命周期禁锢,以及在瞄准细分领域新游的冲击下,部分产品不得不接受新老交替的残酷现实。不过,这当中也存在一些特例。在2023年不断有新游涌现的大环境下,一些常青树产品却仍能持续保持在高位,比如《和平精英》。自2019年5月公测以来,该作从未跌出过国区iOS游戏畅销榜Top10。作为一款上线4年多的游戏,《和平精英》似乎一直在处于热力高峰。不仅连续四年成为本土市场使用时长最高的游戏之一,日活跃用户已高达5000万以上。这就算是放在成功的长线产品领域,也可谓是屈指可数。可实际情况是,很多产品因为无法持久输出优质游戏内容、自身游戏生态环境衰败未能有效调整导致玩家后期大量流失,最终只能无奈退出市场。为何《和平精英》运营四年多时间,纵使是在竞争激烈的射击赛道,至今仍给人一种活力感?这不免让很多从业者感到好奇。战术竞技只是品类边界,而非和平精英上限回顾游戏四年多发展历程,其实我们能最直观发现的是,相比刚上线版本,如今的《和平精英》早已完成蜕变进化。它从单一的战术竞技游戏逐渐开阔构建出丰富生态。当然,这并非是说《和平精英》丢掉了战术竞技的初心。它是在坚守战术竞技核心体验和射击竞技机制的基础上,多元化尝试拓展玩法的想象空间。而这正是该作运营多年仍能保持新鲜感的关键所在。首先在玩法模式侧,游戏早已不在局限于传统PUBG式的战术竞技。比如《和平精英》今年限时上线的“歼灭模式”活动玩法,就受到了很多玩家的追捧,可以说是游戏探索玩法道路的代表性内容之一。这个模式有点像是基于战术竞技与团队竞技玩法的组合创新,具体玩法是4V4自选装备搭配的区域攻防回合战,主打小地图快节奏对战。不过,虽然“歼灭模式”颇有传统竞技玩法的味道,但二者之间还是有一定差异。与后者侧重激化比拼(见面刚)、强技术高操(狠练枪法)不同,前者更加注重地理环境对玩家决策带来的影响,能满足玩家对更短更快的战术训练的需求。无独有偶,像“歼灭模式”这类创新体验玩法还有很多,比如固定武器类型的“霰弹团竞”、“狙击团竞”,强调多职业天赋局内养成的“超体对抗”、“突变团竞”,亦或是基于亚运版本特制的“亚运赛场”等。这些创新玩法模式不仅能让玩家低成本体验到爽快上头的内容,同时也能帮助玩家有针对性的熟悉新武器装备特性,训练不同场景的战略应对能力。例如M200狙击枪、AA12-G霰弹枪等新武器,“时空魅影”、G49敞篷跑车等新角色、新载具等游戏不断添加的新常驻内容,玩家可以通过快节奏的创新玩法模式更方便地去进行尝试和验证。与此同时,《和平精英》一年不间断的四次大版本更新内容,在为玩家提供新的验证场景的同时,也给玩家带来了全新体验。例如在9月的天文漫游版本中,该作又实现了一个“首次”:游戏与全球最大天文馆——上海天文馆联动,推出了游戏首个天文主题海岛,打造了八大行星基地。值得提出的是,新主题赛季对于玩家而言,不仅仅意味着能体验到新地图玩法内容,得益于《和平精英》将竞技流程与每赛季主题内容深度结合的设计,玩家也能在游戏中学习、体验到多元文化的魅力。例如在以天文科幻为主题的“天文漫游”版本中,推出了跃迁飞行器(载具)、虫洞装置制造器(瞬移功能投掷物)、能量粒子容器(无尽补给能源)等。跃迁飞行器2023年,《和平精英》已陆续推出了冒险列车、天空赛场、天文漫游三个主题赛季。每一个赛季都遵循着“呈现多元文化内容,打造低门槛新奇体验”的设计理念。这也在一定程度上解释了,为何每一次主题版本更新后,游戏都会迎来玩家体验高峰期。据悉,在即上线的的12月主题赛季中,和平精英与中国文保基金会合作打造“龙跃长城”玩法,届时《和平精英》有望解锁用户新里程碑。当然,在笔者看来,前述有关内容体验侧周期性变化,只能说是《和平精英》保持自身长线运营的常规操作。其更令人惊喜的地方在于,不断突破战术竞技品类边界,进行了一些同赛道产品少见的玩法探索。例如早在2021年,《和平精英》就推出了PGC计划“绿洲启元”,至今收录了“打鸭鸭”、“和平运动会”、“超级捉迷藏”等近数十上百种优质玩法。这在为玩家提供休闲、益智等多元体验的同时,也让其原本硬核竞技的用户圈子进一步扩容甚至破圈。据悉,目前绿洲启元玩法累计游玩已超过2亿人次。B站UP主@N_bystander的大豪宅而除开游戏、竞技属性外,《和平精英》也被众多玩家视为一个日常社交平台。例如去年年末“家园系统”的上线,在玩家圈就引起了不小的轰动。从建造装饰自己的小屋,邀请好友参观、开Party到云养猫,玩家能够在这里实现经营自己“赛博人生”、呼朋引伴的自由。可以说,彼时《和平精英》就已从单一的战术竞技游戏逐渐开扩构建出丰富生态。不过,随着今年三月《和平精英》正式上线全新共建式开放世界玩法——和平精英绿洲世界,其所承载的场景又再次上升了一个维度。与前面提到的绿洲启元不同,绿洲世界是一个独立的开放世界玩法系统,其承载着社交、探索、休闲、商业联动等丰富场景。2km*2km的全新大世界中,有华中科技大学、上海大学等高校,广州塔、榕树古镇等现实知名景点与地标,可进行钓鱼、寻宝、乘坐热气球等休闲娱乐,甚至是去麦当劳做汉堡等。在笔者看来,绿洲世界是一个集数字孪生、社交互动、休闲玩法、品牌合作于一体化的综合数字体验空间。它给玩家提供了一个广袤的探索空间及一个比较自由的社交空间。放在过去,提起《和平精英》,可能大多数人的第一反应是“热门战术竞技手游”。但回顾该作走的品类进化路线,从最初的传统硬核战术竞技到主题赛季、限时创新玩法模式,到收录开发者创意模式的绿洲启元、承载社交功能的家园系统,再到独立开放世界玩法系统绿洲世界。显然,如今的《和平精英》不仅能够为射击竞技核心玩家不断提供新鲜体验,同时也吸引了更多元的玩家群体进入,朝着更包容的和平精英宇宙不断演进。撒向世界舞台的竞技种子,已经开花
2023年12月15日
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今天,派对游戏卷出了“鹅式”新标准

卷玩法、卷福利,还卷生态不出所料,截至发稿时《元梦之星》上线首日成功拿下免费榜第一、畅销榜第三。顺带着,和游戏相关的话题在B站、抖音、微博等多个平台都上了热搜榜。今天随手点开微信、抖音,大家会很容易发现明星时代少年团、主播姿态等都在直播《元梦之星》。更不用说垂直MCN机构,竞核了解到微应互动、唯恋传媒等,他们几乎是游戏一开服,就开始直播。打动直播机构快速入场的原因很简单,《元梦之星》本身就有热度,你不播大家也会播。正如某直播机构负责人所言,早点布局“元梦”还能吃上肉,盘子大得很。换言之,他们认准了《元梦之星》长线运营的前景。如此说来,这倒也符合我们的观察,毕竟《元梦之星》上线首日在微信、QQ双端都得到了大力推荐,天美旗下超过十款游戏开屏都是“她”。天美或者腾讯游戏对《元梦之星》的重视程度,可以说史无前例。或许派对游戏赛道,真迎来了总量扩容的拐点时刻。九大平台集结,向着快乐出发无缝联动、现象级,是我对《元梦之星》上线首日印象最深刻的两个关键词。鉴于《元梦之星》是一款合家欢派对游戏,具备上手门槛低、适合众多圈层用户的特性。天美为了让这款游戏尽可能触达更大范围的潜在用户,使用了各种办法,比如登上B站、微博等平台的开屏,甚至出现在天美系的其他游戏里,在上海东方明珠、北京水立方等多个城市的地标建筑,也能看到这款游戏的“身影”。一边是联动近千位明星达人、UP主试图去触达广泛的用户。另一边项目组还为玩家们准备了诚意满满的福利,想让玩家体验到派对游戏的快乐。进入游戏后,玩家不玩钱、花小钱都可以拿到美美的时装,甚至还能免费领红包。我了解到,《元梦之星》在商城道具售价、赛季祈愿保底、充值加赠比例等维度的付费体验均优于同类型产品。今天,小伙伴首次充值1块钱,连续四天登录便可获赠橙小兔时装,妥妥地薅了一把鹅毛。某种程度上,这是《元梦之星》在派对游戏赛道上掀起的一场价格战,旨在降低玩家体验派对游戏快乐的门槛。1元购、首充补贴等福利,可以看出腾讯游戏或者说天美工作室群,瞄准的并非是存量派对游戏用户,而是泛游戏用户,甚至是非游戏用户。天美试图通过这种方式,让派对游戏整体用户大盘往上再迈一个台阶,做大派对游戏品类规模。上线首日派送海量福利,可以说只是一个开始。天美为《元梦之星》长线发展已做好了准备。早前竞核在《砸14亿,还只是初期投入,元梦之星要玩真的了》一文中披露过,天美决定首期砸14亿来扶持生态。伴随着《元梦之星》正式上线,首赛季4330万激励金,已经开始正式发放,执行力可见一斑。我认为《元梦之星》在抖音、B站等平台取得现象级手游的热度,离不开上述激励政策的支持,更离不开游戏本身多元的玩法内容。当地图、内容创作者获得实实在在的收益,且拥有长线物质保障后,再加上《元梦之星》本身高频迭代的玩法,UGC生态蓬勃发展、用户粘性增强只是早晚的事儿。这意味,流行度同样拥有着更长的保质期。未来,在游戏多元化玩法、官方政策扶持下,主播、UGC创作者生态有望构建起正循环系统,从而实现用户、派对游戏大盘扩容。派对游戏卷出了“鹅式”标准派对游戏用户规模、市场盘子有多大,没人说得准。眼下,我们只能从游戏玩法、年龄圈层两个维度,简单进行预测。今天体验《元梦之星》时,我发现有闯关、竞速、射击、大乱斗等多种玩法。我印象中最深的是竞速跟射击两大玩法。前者如「闯关模式-激流勇进」等水滑道关卡、「极限竞速」里多种风格的竞速赛道,实际上手体验中会发现上述内容的玩法体验各有不同。早前,竞核在《首测即火的元梦之星,真带来了蛮多震撼》中,提及过体验“水滑道关卡”时,无论是跳跃点、加速带、障碍物的设置还是玩家间发生的碰撞,都能感受到类似在竞速游戏中“飙车”的爽感。在《做游戏更是做下一代社交产品,《元梦之星》这次想要打破派对游戏边界》一文中,盛赞过“滑雪模式”真实的滑雪体感,转弯角度、加速变化等细节也有了新意。今天在体验《元梦之星》极限竞速“热带雨林”地图时,会有种实际骑自行车的感受,入弯时要减速不然容易撞到墙壁,得灵活躲避障碍物等。实际体验下来,加速带设置、轮胎特效、在陆地跟空中碰撞体感,都给人一种很对味的感觉。不难看出,针对不同竞速需求、年龄圈层的玩家,《元梦之星》都给出了定制化解法。我倾向于认为,这是《元梦之星》给派对游戏竞速玩法树立的一重标准,即还原现实体验、合理设定加速带、碰撞乐趣多。相同的感受,我在射击玩法上也时常会感受到。玩家进入游戏后,无论你是战术竞技、CS还是CF玩家,均能够在《元梦之星》中找到对应的玩法。令我感到惊喜的是,在满足重度玩家核心体验的同时,游戏中通过新道具、地图,让紧张刺激的射击体验,多出了一份趣味感。由此,也拉通了不同年龄圈层,让他们在游戏中找到独一份的快乐。对于动手能力强、脑洞较大的玩家而言,《元梦之星》“星世界”上线的「爆破模式」把画笔交到了玩家自己手中。玩家可以发挥自己的想象力,自定义数值规则,打造出想象中的射击战场。可以说沿着经典+革新、怀旧+潮流路线,《元梦之星》打造了一套“鹅式”派对游戏标准,即定义射击、竞速玩法标准,接着与玩家共创玩法。素材来源B站UP主:雪团TwT无独有偶,这套标准也在逐渐渗透至休闲社交玩法中。今天,我在“星家园”中,优哉游哉看了会儿《西游记》、《家有儿女》。在B站上,我还看到有玩家分享和朋友聚在星家园里看《蜡笔小新》的体验。对于我这种佛系玩家来说,这种独有的养生派对体验我只想说给我再来一打。既然项目组秉持着快速迭代、快速验证的研发思路,那么未来玩家想在星梦广场、星家园中唱K弹钢琴,想必也是能够满足。未来《元梦之星》势必还会推出更多优秀的竞技、休闲新玩法。沿着推出一个核心玩法,定义一个玩法标准的势头来看,元梦之星有望在体验、玩法上打造出更多派对游戏品类的新标准。互促共进,做大派对游戏品类要想做好派对游戏,打磨核心玩法固然不可少。像《元梦之星》竞速、射击两大玩法,正是基于天美事业群旗下产品数十年打磨,才有了现在这般丝滑的游戏体验。既然站在了天美事业群的肩膀上,那么《元梦之星》自然会把眼光放得更加长远,为玩家带来更多优秀玩法。早在上线前,《元梦之星》已宣布获得《糖豆人》《人类一败涂地》正版授权,要不了多久相信玩家们都可以体验到。换个角度来看,这也有助于提升《元梦之星》在玩家群体中的品牌形象。我想,这种合作形式具有指向性意义,也适用于赛道其它产品。只有这样,玩家间交流时才有内容可聊,才不会心里发虚,才能昂首挺胸。说起来,在今天体验时,我发现自己跟王者玩家讨论梦奇、孙尚香竟然没有任何障碍。这得亏了《元梦之星》跟《王者荣耀》进行了深度联动,比如孙尚香、小乔等联动时装。据悉,上线当天即有6款王者荣耀联名时装。在我看来,派对游戏本质上是一款高DAU游戏,那必然得跟高DAU游戏联动,只有这样才能满足最大公约数玩家的需求。不过由于《元梦之星》玩法轻松,对局时间短,跟多数大DAU游戏也能形成优势互补。如果想要凝练起玩家间共同的记忆,还得引入玩家耳熟能详的IP,早前官方也已经宣布《元梦之星》会联动《蜡笔小新》、《功夫熊猫》等。顶流IP之间碰撞出的火花效应很明显,即拉近不同年龄层玩家之间的距离,打造出共同的回忆。无形之中,提升玩家体验的层次感与独特性。可以看出,无论是获得正版授权还是联动IP,《元梦之星》都旨在满足玩家对高品质玩法、IP的需求。进而才能不断提升产品品质,提升审美趣味,做好派对游戏。这种模式对业内其它产品也具有借鉴意义,唯有如此才能做大派对游戏品类,实现长远、健康的发展。我想今天《元梦之星》正式上线后,也为赛道其它选手带来一个思考题,即赛道还能怎么卷玩法、卷福利、卷生态。这个答案,或许还需要一段时间去探索、去验证。*爆料丨合作丨招聘:点击阅读原文或戳微信号
2023年12月15日
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560天、5亿用户,蛋仔派对如何筑起派对游戏长城

向着下一个新里程碑进发这些天,游戏圈又爆出了一个重磅消息——《蛋仔派对》宣布用户破5亿。我心里对《蛋仔派对》的用户数一直有一个比较高的预期,毕竟《蛋仔派对》几个月前刚刚宣布达成了1亿月活的成绩,但5亿这个惊人的数字还是大大超出了我的想象。要知道全中国的游戏用户大约是6.68亿,相当于75%的人都注册过《蛋仔派对》,完全可以说是“国民级游戏”了。很显然,《蛋仔派对》没有打算停下脚步,就在5亿用户成就达成当天,《蛋仔派对》上线了一系列品牌代言人吴磊的主题活动,并同时宣布将于12月15日开启【蛋搭节】庆典回馈玩家。吴磊定制外观“吴大厨”、三款喜羊羊联动外观、十余款精美外观,还有豪横的彩虹币雨......《蛋仔派对》连续用两个大型福利活动回馈玩家,福利力度之大、持续时间之长,满满的诚意足以证明游戏官方想要长久运营和陪伴玩家的决心。作为网易首款大DAU游戏,《蛋仔派对》对网易游戏而言无疑有着重大的意义。它是如何一步步做到今日之规模?未来准备如何达成长久运营数十年的目标?它对网易游戏业务的发展又产生了怎样的影响?一切的答案正藏于《蛋仔派对》现在的运营策略中。挑代言人是门学问开头我们就提到过《蛋仔派对》刚刚上线了一系列代言人吴磊的主题活动。游戏请明星代言人这件事情并不稀奇,但围绕代言人本身在游戏内定制一系列活动就非常少见了。一般来说,不可能每一个玩家都是代言人的粉丝。特别是《蛋仔派对》这样用户数上亿规模的产品,年轻玩家居多,有很强的自我表达欲,众口难调。但《蛋仔派对》上线了【吴磊蛋仔岛环游记】、【骑行助力】、【骑乐吴限】、【与磊游园】等代言人参与度极高的活动后,玩家的反响意外地不错。吴磊在当晚的游戏直播活动中也展现出了对《蛋仔派对》的喜爱和了解,亲和、不喧宾夺主,甚至有些时候还会被《蛋仔派对》的规模和热度所震惊,尽管他已经做了18年的演员。我们当然可以简单地把这次成功归结为吴磊和《蛋仔派对》的适配度很好,但这个双向选择的过程中,项目组必然是做了诸多考量,活动形式也是特别定制。首先,吴磊的国民知名度很高,路人缘好,曾一度被称作“内娱四大墙头”,近期还有备受期待的剧集待播,与《蛋仔派对》的主力玩家没有代沟,和《蛋仔派对》“国民级派对游戏”的定位很契合。其次,从直播中能看出,吴磊本身就是《蛋仔派对》的玩家,操作虽然说不上是“高玩”,但绝对是老手,这也是如今游戏挑选代言人的一个重要指标——代言人本身首先要是游戏的玩家,毕竟这样玩家才能更容易与之共情,代言人和游戏互相借助对方的吸引力破圈,从而达成双赢的目标,比如亿级的粉丝数和亿级的DAU。还有很重要的一点是,《蛋仔派对》为吴磊所定制的这一系列活动,对游戏来说是锦上添花而非本末倒置。新外观【吴大厨】、新动作【做菜】都是免费获取,吴磊的蛋仔化身在蛋仔岛上也只是以NPC的形式存在,新上线的地图《蛋生“吴”限模拟器》和《城市记忆》也给了玩家更多的玩法选择。吴磊的蛋仔化身“吴大厨”对于普通玩家来说,这些新内容的上线并不会影响他们的实际游玩体验,而且还有正向收益;对于粉丝来说,他们能够在自己喜爱的游戏中感受偶像的力量和陪伴,进一步增强他们对游戏的黏性。以上一系列逻辑和做法看起来并不复杂,但其他游戏如果想“照葫芦画瓢”难免会踩坑,这或许也是《蛋仔派对》的独特属性所决定的。上线一年多来,《蛋仔派对》的跨界联动十分频繁,游戏、动漫、影视、音乐、非遗文化、实体周边……大概只有玩家想不到,没有蛋仔做不到。比如即将上线的【蛋搭节】活动我们又能看到《蛋仔派对》和《喜羊羊与灰太狼》、《果宝特攻》国漫三巨头之二的联动。一系列联动不仅仅是《蛋仔派对》做游戏运营的手段,就像你在微博上无论是刷到明星动态还是动画更新都不会意外,如今的《蛋仔派对》似乎也带有类似流量平台的属性,将IP影响力转化为自己的用户,再把流量输送到其他的文化产品中。这既得益于《蛋仔派对》5亿用户的惊人规模,一定程度上也有派对游戏的属性和成熟的UGC内容创作加持。内容、UGC生态双管齐下业界有一种观点认为,派对游戏是社交逻辑而非内容逻辑,不过笔者认为这种说法也不完全正确,毕竟社交也要靠内容来支撑,如果大家只是在游戏中聊天而不是通过游戏来社交,那和最初的聊天室似乎也没有什么区别。如果只用一个字来形容《蛋仔派对》的运营策略,我会选择“快”。从今年开始,大家能明显感觉到玩家消耗内容的速度越来越快了,对绝大部分游戏来说,如果不能迅速推出满足玩家需求的内容,那么玩家的流失速度也会是肉眼可见的增长。《蛋仔派对》在上线初期也遇到过类似的烦恼,但现在的《蛋仔派对》可以说是“集万千玩法与一身”了。仅仅一年半,游戏就已经更新了14个主题赛季,每个赛季官方都会带来全新的机制和玩法,最近开启的【寻光冰雪季】就是以冰雪为主题,给玩家带来了丰富的滑雪玩法和冰冻机制。而点开游戏中的玩法切换按钮,其所包含的玩法模式更是让人目不暇接。像《捉迷藏》、《猫鼠大战》都是极其经典的游戏内容,而《特种蛋突击》、《揪出捣蛋鬼》、《变异蛋狂潮》等模式,又在原本的基础玩法类型上,结合《蛋仔派对》本身的游戏特色带来了差异化的游戏体验。可以说,几乎市面上所有的休闲玩法都可以在《蛋仔派对》中找到,而一些硬核游戏玩法也被《蛋仔派对》改造成了更符合大众玩家和休闲玩家的轻量版本。不同类型、不同偏好的玩家都可以在《蛋仔派对》中找到自己喜欢、适合的游戏玩法,这也是《蛋仔派对》能收获5亿用户的核心原因之一。《蛋仔派对》凭借繁荣的UGC生态强势席卷整个派对社交赛道已是共识,但《蛋仔派对》的成功不只是靠UGC生态的成长,这背后牵涉到一整套PGC带动UGC的逻辑,即官方自己带头创作出高品质内容后给用户带来灵感,“以官方产出引导用户产出”的共同内容产出模式。这是一个相辅相成、循环递进的过程。当然,作为UGC的业界标杆,聊《蛋仔派对》的成就自然要说到其搭建的UGC生态体系。这既是《蛋仔派对》的初心,也是《蛋仔派对》的成功法宝。从创作的两大核心动力——实质性奖励和成就感出发,《蛋仔派对》搭建起了一套覆盖全类型创作者、存在清晰成长路径的创作者生态运营体系,并开始引导PGC+UGC模式逐步转变为PGC+PUGC+UGC的模式。同时,《蛋仔派对》也在不断革新编辑器功能,像近期就推出了【蛋码】和【视频生成动作】两大全新功能,进一步释放创作者灵感,降低创作门槛。《蛋仔派对》的UGC创作参与门槛低,获取奖励的门槛也低。这样设置的好处就是可以最大程度上调动所有用户的积极性,普通用户可以通过创作获取基础的游戏内道具奖励;而相对专业的创作者则可凭借自己精心的创作设计产出更多PUGC地图内容,获得官方和用户的双重认可,由此竞逐更丰富的现金奖励;同时,官方也非常鼓励创作者将作品上传至内容平台进行传播,提振游戏声量和活动参与度。在UGC生态体系中成长起来的一批创作者,他们不仅成为游戏的核心玩家,同时也在玩家群体中扮演了“意见领袖”的角色,玩家可能会因为接触了某个创作者的优质作品而对《蛋仔派对》产生全新的认知,从而进一步被转化为游戏的忠实用户,带动其他玩家“入坑”,甚至成为新的创作者。正是“官方培养-调动创作者积极性-创作内容-吸引培养玩家-提高玩家活跃/成为新创作者-吸引新玩家”的UGC生态逻辑,助力《蛋仔派对》一步步闯过了5亿用户的大关。向着大DAU进发5亿用户意味着什么?对《蛋仔派对》来说,这确实是一个里程碑,我们也相信以后《蛋仔派对》会达成更多类似的成就,这是一个逐步发展的路径。而对网易游戏甚至是整个游戏行业来说,变化已经开始了。在前不久网易Q3的财报电话会上,网易高层强调“大DAU核心产品是公司未来的一个重要方向”,直接点明了网易游戏的战略转向,而《蛋仔派对》的成功无疑是这个变化的关键契机。玩家群体中有一句广泛流传的话“腾讯让一百个玩家每人充6块,而网易让一个玩家充600”,虽然是调侃,但一定程度上也概括了网易游戏过去高ARPU的主要产品策略。自《蛋仔派对》爆红后的这一年,网易推出了4款手游,跑出了3个爆款,而无论是商业模式改革还是产品发行策略,都能看出网易游戏产品向大DAU方向靠拢的意图。大DAU产品对网易游戏意味着什么?作为手握最多用户的网易游戏产品,《蛋仔派对》最有发言权。第一,网易游戏的整体品牌形象被刷新。小R玩家无疑占据了游戏玩家群体的绝大多数,要做大DAU产品就必须照顾到这部分用户的需求,让他们即便少消费或不消费也能获得良好的游戏体验。像《蛋仔派对》的收入都是来自无属性的外观,玩家消费的多少并不会影响玩家在游戏对局中的对抗体验。同时,《蛋仔派对》本身就受到许多年轻玩家的喜爱,他们是现在和未来的主力游戏用户,通过接触、游玩《蛋仔派对》,这批年轻玩家会形成网易游戏公平、亲民的品牌认知,增强了玩家对网易游戏的信任度和用户黏性。第二,一款产品要想做到大DAU,在玩法内容的丰富度和可玩性上有着很高的要求。前文我们提到,《蛋仔派对》是构建了“以官方产出引导用户产出”的共同内容产出模式来达成这一目标,这个过程中《蛋仔派对》通过UGC生态建设培养了一批核心用户和核心创作者,跑通了UGC链路。《蛋仔派对》打下了基础,提供了案例,网易旗下的不少游戏也开始着手布局UGC生态,目前我们能看到,已经上线的《王牌竞速》和预计将于明年上线的《零号任务》都开始在游戏中加入UGC编辑器和相关内容界面。一位网易游戏的相关人士告诉笔者,他们的项目组正在不断完善UGC功能,并开始寻找、培养一批优质创作者逐步搭建UGC生态,而这主要就是受《蛋仔派对》的影响。第三,从研发角度来说,《蛋仔派对》构建、打造、联动IP的方式也给网易游戏的研发提供了新思路——以打造IP的方式打造、运营游戏,增强线上线下联动、跨界联动、游戏间联动,让游戏IP深入用户的生活中。此外,正是因为《蛋仔派对》的出现,网易游戏也拥有了自己的“流量池”,即通过《蛋仔派对》的影响力帮助其他产品增长、稳固用户,为新老游戏赋能。比如《蛋仔派对》前不久就与梦幻西游大品牌展开了联动,而目前《蛋仔派对》也正在和《光·遇》进行联动,和代言人一样,双方都可以借助对方的影响力互相扩盘。未来有新品上线时,也可以借助《蛋仔派对》庞大的用户池做宣发、导流。站在更大的视角来看,《蛋仔派对》达成5亿用户里程碑,与用户的变化、运营思路的变化、行业格局的变化都息息相关。《蛋仔派对》第一个抓住了这变化的逻辑和脉络,成为派对游戏赛道和网易大DAU方向上的领跑者,未来《蛋仔派对》必然会面对更多的变化和挑战,但相信《蛋仔派对》的身上还有更多的能量和可能等待我们见证。*爆料丨合作丨招聘:点击阅读原文或戳微信号
2023年12月13日
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二次元开放世界,进入军备竞赛新阶段

网易、库洛、鹰角,谁能冲出来都说二次元产品今年踩踏现象严重,让不少厂商心寒。一来是,参战选手众多,十几家新老厂商如西山居、创梦天地、B站、深蓝互动、星线网络等厂商拥挤在一起。二来是,绕来绕去品类绕不开二次元+射击、卡牌、战棋等。要言之,厂商们需要在细分赛道中跟对手硬碰硬,同时还得提防着崩铁这种具有虹吸效应的产品。从结果来看,今年从市场上跑出来的二游产品屈指可数,可能也就深蓝互动《重返未来1999》还可以。如此惨烈的战况,难怪厂商们会心寒萌生退意。有人退守,不代表没有人加入战局,甚至是集事业群精锐资源,猛攻二次元。说道这儿,我想大家脑海中可能会冒出网易雷火旗下《代号:无限大》,又或者是天美L2《王者荣耀:世界》。没错,老牌游戏大厂们依旧在解二次元+开放世界这个命题,试图交出不一样的答卷。深耕二游的厂商,像库洛游戏、鹰角网络也在交出公司新一代旗舰二游产品,如《鸣潮》《明日方舟:终末地》。老牌厂商诗悦网络也带来了《望月》二次元开放世界新作。看来即便炮灰者众多,似乎也抵挡不住厂商们扎根二游品类的决心。我们认为,开放世界的军备竞赛已经迈入了新的阶段。为什么会选择开放世界?从细分品类布局的角度来看,二次元+回合制等入场难度更低的玩法方向的产品已经饱和。尤其是在今年二次元产品涌现后,这个赛道既有《崩坏:星穹铁道》这一箱庭探索+沉浸式剧情的JRPG式回合制拔高了国内二次元回合制手游上限的产品,也有《重返未来:1999》在剧情美术效果花费大量笔墨,向玩家呈现出自身独特气质的中坚产品。想要在如此红海中冲杀出来难度可想而知。继续向上观察,在回合制玩法基础上的融入新的元素而形成细分品类中,战棋品类有着较高的用户门槛,虽然用户数量不多但相对稳定,战棋自然成为了“不求挣大钱,只求维持生存”的选择。但随着厂商不断立项,这条赛道的风险也随之增加,已经不再是“求生存”最佳的选择。此外,在回合制玩法的基础上融合了《杀戮尖塔》的BDG要素细分品类也是少数厂商们探索的方向之一,但受到“角色卡牌商业化”与“局内长线卡牌构筑玩法”的相性问题,品类的用户画像仍处于一片迷雾之中。而当战斗脱离回合制转入即时战斗后,游戏技巧开始变得多元起来。在自动即时战斗这一偏轻度的细分品类中,我们首先想到的就是《明日方舟》,通过添加技能释放这一操作空间,游戏走通了二次元+塔防这一路线。此外还有《无期迷途》这样的产品,在此基础上进一步做加法,玩家可在战斗中自由移动角色站位,实现更灵活多变的策略效果。当然有加法就有减法,或许是为了帮助玩家更精准的移动定位,以及更清晰的识别技能范围,《雾境序列》在即时战斗的同时保留了格子地图,但角色移动却不再是走直角,而是可以任意地直线移动。至于还未上线的《白荆回廊》则进一步模糊了格子地图的感觉,向玩家提供不规则的可移动范围,角色可在范围内的任意一处释放技能,提升了技能释放的可操作感。当然,无论具体变化如何,上述游戏的即时战斗玩法都提供了自动的选项,且都为主线关卡提供了非常扎实的剧情演绎。可以说,在核心玩法的操作和策略度都空间有限的情况下,讲好角色故事都成为了此类二游的主要留客手段。而这方面的竞争更考验内功,也更具不确定性,剧情爆雷的案例似乎越来越常见。至于入场门槛更高的ACT品类,也已然是红海中的红海。该类玩法本就更挑玩家,在《崩坏3》和《战双帕弥什》的压缩下,留给新进者的空间并不大,例如《深空之眼》这样水准之上的产品,也只能是艰难求生。不过在《原神》之后,这个细分赛道中有了ACT+开放世界的新解法,同类型的《幻塔》也在后续有过高光表现。如此看来,开放世界可能是目前二游赛道最具前景的方向。一方面,二次元产品与开放世界有着较高的“相性”。在二游中,除了体验的连续性所带来的沉浸感的提升外,开放世界也为内容表达提供了“更大空间的新舞台”,产品并不会受到开放世界本身的限制,这种兼容不同厂商的差异表达的“包容性”,也给予了厂商“取长补短”的操作空间。同时,“更大的舞台”也意味着可以容纳更多的元素,更多的元素集合也有利于提升表达的感染力。恰好,二次元产品是十分需要依赖自身表达的类型,它与“更强的沉浸感”相辅相成,共同创造出二次元开放世界更高的体验上限。举个很简单也很明显的例子:绝大多数的二次元产品的商业化都是以“卖角色”为主,在《崩坏3rd》等传统舞台的二游中,以角色形象、动作、机制强度等设计,新的故事剧情,宣传PV,版本玩法等作为商业化内容的宣发。而来到《原神》中,除了以上内容外更是有围绕角色主题设计搭建的,且服务于核心商业化角色的地图场景。当玩家在这一处区域进行连续的游戏行为时,也是游戏持续不断的向玩家宣发商业化内容的过程。同时,这种围绕商业化角色的内容设计也可以反向强化玩家的付费体验。这便是《原神》开放世界的目的之一,它能够让玩家沉浸其中的同时,刺激其对商业化内容(核心角色)的兴趣。值得一提的是,若是从这个角度回看《崩坏:星穹铁道》,其在传统回合制的基础上选择“扩建舞台”的原因便十分容易解释了。而对玩家而言,游戏的新奇感与熟悉感都是吸引他们前来体验的因素,前者可以让玩家体验到更多的意想不到的惊喜,后者可以让玩家找回曾经的安心感。很明显,这是针对两个玩家需求,开放世界也有天然的优势。其实提到开放世界,大家总在强调如何增加游戏的沉浸感。某种程度上,它也可以看做是游戏体验的连续性。就像传统MMORPG中的任务系统,就会比一个个的独立关卡更让人代入。开放世界的探索主体,更是会贯穿游戏整个生命周期和剧情版本,体验更加的连续。同时,开放世界作为一种呈现类型,对不同玩法也具备很强的包容度。由于探索世界这一行为,相比其他类型要耗费玩家更多的时间,更长的游戏时长就给玩法兼容提供了空间,也给玩家带来更强的体验丰富度。模拟经营、TCG、音乐小游戏,都已成为开放世界较常规的系统之一。“缝合怪”一词虽然不好听,但也侧面说明了该类型大肚包一切的特点。在开放世界这个巨大的舞台上,不同的厂商可以在上面呈现不同的剧目。古典、现代、科幻,动作、策略、射击,具体怎么“演”还是得看各个厂商的解法,我们也选取了一些颇具潜力的开放世界新游来寻找可行的脉路。那又有那些值得期待的开放世界产品?《王者荣耀:世界》:普适化的大IP产品我们先从行业老大哥腾讯开始说起,旗下的《王者荣耀:世界》(后简称:王者世界)自曝光以来,关注度持续走高。虽然严格来说,王者世界并不属于二次元领域,但它的影响力和重要性都令其成为不容忽视的品类对标产品。在它从MOBA向开放世界的转变中,关键驱动力或许是角色故事和世界观,而非玩法。例如MOBA中的百余位英雄有十来种阵营,王者世界的场景显然会依据阵营进行设计。我们势必会见到长安阵营对应的长安城,长城守备军对应的长城等场景。在笔者主观感受上,《王者荣耀》、《王者荣耀:星之破晓》、《王者荣耀:世界》三款产品更像是类型转换中的三步走。王者本体提供世界观和人物关系的框架,星之破晓实现角色动作、技能从2D向3D的转换,王者世界则在糅合二者的基础上进一步升级。这也意味着王者世界,是一款基于王者IP打造的内容型产品,它最主要的受众显然是现有的王者玩家。但巨大的用户盘子也意味着游戏的用户构成更加复杂,玩家游戏经历和游戏习惯的差异性也更大。因此,王者世界的设计关键词的或许是普适化,要让多数玩家都能得到不错的体验。基于此,笔者认为游戏在战斗的操作难度上会更低,技能和连招也大概率沿用MOBA中的已有思路,为迁移而来的玩家创造更低的上手门槛。相应的,王者世界的视觉呈现将十分值得期待,无论是随拍即壁纸的游戏风景,还是华丽炫目的技能效果,都足够抓人眼球。这点从此前的测试中已能明显感受。此外,在开放世界的呈现形式上,游戏应会选择存在感更强的进程引导,以及清单式的目标指引,以避免玩家不知所措的情况出现。简而言之,让大多数玩家快速上手、用顶尖的美术力来提升玩家观感,就是腾对于开放世界的解法。《明日方舟:终末地》:二游也有了自己的戴森球开放世界既然谓之世界,那玩家角色应是置身其中而非浮于其上,角色和场景应当存在更多的交互与连接。或许是基于这样的想法,鹰角新作《明日方舟:终末地》(后简称:终末地)在探索的基础上,强化了建造和生存的玩法,更多的向沙盒类型倾斜。众所周知,中国玩家对于种田与基建有着非常高的热情。而在终末地中,玩家可在工业模式下进行基地的高自由度建设。在以电力为核心资源的框架下(总电量和供电范围等),建立自己的物资生产线,并向着全自动化的目标前进。这类以能源和效率来限制和驱动玩家的形式,在《幸福工厂》、《异星工厂》、《戴森球计划》等模拟经营端游中较为常见。所以也难免有玩家在测试后直呼“二次元也有了自己的戴森球”。当然从目前版本来看,终末地的建设难度相较戴森球等是更简化的版本,拥有更少的建筑类型和生产线环节。毕竟它大概率还是一款以GACHA为主要商业模式的游戏,所有的系统和玩法最终都要为角色所服务。基于此,基地主要产出装备、经验道具、回复类道具等物品,旨在全方位支持主线推进以及角色养成等重点环节的体验。我们也能感受到,基建玩法的能源与产出,和主流二游中的体力和副本,有着完整的对应关系。事实上,基地建设的重点资源产出与副本产出的微妙平衡,非常考验项目组的策划能力。另一方面,基建玩法作为玩家资源的消耗流向,也为玩家探索行为提供长期的需求和动力。同时,自由度也为游戏带来了一定的UGC潜质。在B站上,有相当多的UP主重点在分享自己的建设规划或者全自动生产线的壮观景象。不得不说,基地建设在很好地包装了日常挂机收益的前提下,为游戏提供了不错的声量。《鸣潮》:善于战斗的二次元开放世界谈及二次元开放世界新作,最先拉高外界期待值,后又颇受争议的,库洛《鸣潮》显然是最避不开的那位。在很多玩家和行业从业者看来,这款产品堪称库洛对标米哈游演进路线的“豪赌”之作。竞核曾在《致库洛:不要让鸣潮成为原神的替代品》一文中曾分析道:库洛从《战双帕弥什》到《鸣潮》的产品发展轨迹,似乎与米哈游《崩坏3》到《原神》的路子一样。二者同样是以ACT手游的迭代进行技术积累,并“大跨步”至探索型开放世界+ARPG赛道。结合我们前文提到的,在二次元+开放世界移动/跨端游戏领域,目前鲜有《原神》《幻塔》等少数产品。而此前《幻塔》在推出时,就被很多玩家拿来与《原神》进行比较。更别说《鸣潮》与《原神》有着类似的发展路径,后者在玩法、内容、设计层面的东西,难免会成为玩家分析前者的参考维度。而从《鸣潮》今年4月开启的二测情况来看,虽然该作整体美术品质并不逊于T1梯队产品,但其在剧情、角色塑造、开放世界探索方面存在的短板,还是被不少玩家诟病。这也是后来库洛发布声明,强调会把大世界探索、内容叙事作为优化重点的主要原因。不过,在一些行业人士看来,《鸣潮》早期版本关键败笔并非上述之处,更多还是库洛未能将《战双》所积累“灵活多变且战斗表现强”的ACT特色与开放世界充分结合。早期测试版本,不代表最终品质例如在战斗上,该作回归传统的“技能CD”作为combo循环的限制,同时引入“协奏”设定,鼓励玩家使用“轮切”的战斗方式。简单来说,库洛摒弃了此前《战双》区别于《崩坏3》的了“三消”战斗设计,选择跳入《原神》的框架中。这让《鸣潮》在二次元开放世界ARPG赛道未能打出鲜明的差异化。与此同时,在产品设计主方向或者说打造差异化特色内容上,《鸣潮》本该与《原神》各有侧重。首先两款产品均有装备驱动,但前者是贯穿游戏始终(没有体力限制,玩家可以在大世界无限刷),后者强调后期内容的补充(刷装备有副本体力限制)。某种程度上来说,《鸣潮》有着比《原神》更强的装备驱动基因。不过,或许因为《鸣潮》早期版本在探索资源关卡的设计上差强人意,对玩家探索大世界的欲望刺激不高。这也导致玩家很难在探索过程中,发现游戏装备驱动的基因。当然,《鸣潮》在养成上也有一定创新的地方。其中最突出的便是将角色镶嵌物(类似圣痕、圣遗物、御魂、意识等)加入“召唤怪物攻击”技能效果的“声骸”系统。“声骸”系统属于养成的一部分,同时也是战斗的一部分。这让玩家在“声骸”上的选择,有了更丰富的搭配组合,增强了角色构筑的趣味性。我们能够理解的是,库洛希望跳出《战双》这位极致战斗“偏科生”的定位,将《鸣潮》打造成一位“全能选手”。可惜在过程中,它还没能捧住剧情叙事、大世界探索等开放世界中的“西瓜”,同时又丢了ACT的“芝麻”。值得提出的是,自库洛发布声明称会把大世界探索、剧情叙事、角色塑造等软性内容作为优化重点后,《鸣潮》似乎也正在经历一场蜕变。例如从库洛在TGS
2023年12月12日
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电竞2023,从深耕中国到闪耀亚洲

岁末年初交替之际,大多数人都会尝试放慢节奏,详细复盘过往一年的收获与教训,并为来年做好规划。作为一名电竞行业记录者,我这几天也一直在琢磨思考2023年中国电竞的得与失。奥运会、亚运会、冠军,是我脑海中最率先冒出来的三组关键词。今年,我们看到了国际奥委会(IOC)成立电竞委员会,并在新加坡举办了含有电竞游戏的首届奥林匹克电竞周。一系列积极信号,让我们看到奥委会对电子竞技从缓和走向主动拥抱,电竞入奥逐渐明朗起来。即便我们仍在电竞入奥的漫长征程中。相较之下,杭州亚运会电竞项目4金1铜,带来的震撼无疑更为强烈。它标志着,电竞已经站上了洲际赛事的舞台,在亚洲这片大地上跟传统体育已经肩并肩。尽管部分项目的失利带来了失望,可着遮盖不了中国电竞人花费20多年时间,走到为国争光这一荣耀时刻。金牌、冠军,对电竞跟传统体育都同等重要,这是竞技体育的宿命。今年,职业赛场上,中国电竞有星际、DNF、LOL手游等9个项目拿到冠军,跟去年大差不差。遗憾的是,头牌赛事中国电竞只能作为陪衬,未能成为如亚运会上那般当之无愧的主角。掌声、鲜花,愤怒、不解,今年中国电竞几乎尝遍了所有滋味。不过在得与失之间,我仍然能够感受到中国电竞生机盎然的面貌。他们的成长,让亚运绽放新光芒当一张张年轻的电竞面孔,出现在杭州亚运会开幕上;一块块电竞金牌,出现在杭州亚运会颁奖仪式上;一辆辆花车过后,王者荣耀、英雄联盟等项目元素出现在杭州亚运会闭幕式上。我想没人能抵挡住上述一个又一个属于电竞里程碑的时刻。我至今还记得,当王者荣耀项目选手徐必成、和平精英项目选手朱伯丞等人,登上领奖台胸前挂着金牌,在国歌的环绕声中目视着五星红旗冉冉升起时,眼泪不自觉掉下来情景。待到完成金牌加冕仪式,举手投足间愈发让我觉得他们已经褪去了男孩的稚气,成为一名成熟稳重的男人。这重滤镜,一开始可能会受到金牌光环的影响。可拉长时间维度来看,他们已代表着中国电竞人完成了从玩家→电竞运动员→国家集训队运动员→金牌运动员身份的升维。站在个人成长及行业发展视角来看,他们打破了跟传统体育运动员的界限,站在亚运舞台上一起为国争光,是杭州亚运会中国代表团886名成员之一,让电竞跟体育终成一体。中国电竞花了20多年走到这一步,说他们成熟不无道理。也许有人会说,这批电竞人初登亚运舞台未来可能受不了诱惑,职业生涯过短,无法成为年轻人的榜样。有这些担忧很正常,可我们无法否认,在正式登上亚运舞台前,他们均是各大职业联赛中的翘楚,所在俱乐部,也是手握各种冠军头衔。取得这些光环背后,是他们夜以继日刻苦训练的结果,有些选手甚至短时间过度透支身体。可他们还是熬了过来,直到站上职业生涯顶峰。从职业选手到电竞国家队,又何尝不是如此。今年五月份,经过项目版权方或国内代理方(后简称代理方)推荐,国家体育总局体育信息中心(以下简称信息中心)审核后,电子竞技项目国家集训队候选人员向全社会进行公示并接受监督。经过重重审核后,他们才来到集训基地进行近40天封闭集训,平日作息有着严格的时间限制,每天早上8:30起床,22:00才结束集体训练。期间,除开项目训练外,他们还必须进行体能锻炼,上心理课程,每天的活动范围就是在训练区、休息区、就餐区三点一线。由于电子竞技存在版本更新和迭代,且王者荣耀项目、和平精英项目在本次杭州亚运会上采用了亚运版本。这意味着,两个项目的运动员得重新开始练习英雄,磨合战术。值得一提的是,这些运动员还得面临接近70%的淘汰率,才能最终成为电竞项目国家队队员。期间,承担的心理压力旁人或许无法想象,也无法承受。这让平日里万众瞩目的年轻选手第一次感受到了竞技体育的残酷,也变得更加自律,逐渐成长为一名真正的体育人,也为电竞人正名。登场背后,产业链共同搭建的舞台舞台上,他们星光熠熠,璀璨夺目。舞台下,也有一群神秘人发光发热。杭州亚运会期间,大量洲际级别电竞赛事标准、规则首次被摆上台前,如何在短时间内制定标准,并确保运行不出纰漏,考验着中国电竞人。在亚运会筹备阶段,我们首次看到由亚洲电子体育联合会(AESF)((以下简称AESF))和国家体育总局信息中心联合牵头定制,腾讯与其它入亚厂商共同参与编写了电子竞技与技术规则。中央广播电视总台与多家电竞产业机构联合制定了首个电子竞技赛事制作标准。亚运会期间,我们也目睹了217场电竞赛事零技术故障,整体赛事顺利运行。短时间内快速出台这些标准、规则,并保障执赛流程顺畅,几乎是不可能完成的任务。我更倾向于认为,这是电竞厂商及机构,对过往模式和经验进行了一次系统性的梳理。像是执赛工具“鹰眼”系统,这套由腾讯电竞产品技术团队研发的执赛工具,从2022年亚运测试赛开始,连续310天为赛事提供安全保障,并且在亚运正赛期间,在以毫秒为单位的电竞赛事里,成功提前预警并及时处理了异常10余处,不仅让竞赛公平可视化呈现,也确保了整体赛事顺利进行。再往前推,可以追溯到十三年前,腾讯就开始了电竞布局,那时候还没有我们现在熟悉的联赛,腾讯的电竞故事从TGA开启了。还在端游电竞时代,腾讯便在电竞的赛事执行细节处下功夫,到了移动电竞时代,多地制播技术更让腾讯在电竞领域能以“多视角包装”还原产品特性。秉承电竞工业化的推进,也让腾讯的执赛工具有了更广泛的应用。伴随英雄联盟LPL、穿越火线CFPL、王者荣耀KPL、刀塔DPC、和平精英PEL、第五人格IVL等职业赛事的破壳而出,让中国电竞真正实现了“总量扩容”。百花齐放之下,伴随众多电竞赛事规模的增长、用户观赛需求的升级、技术的发展,一场场赛事执行后沉淀下的经验,在完善产业基建方面,中国电竞迈出了坚实而又长远的脚步。闪耀亚洲的背后,是产业发展迎来甘霖赛场上,中国电竞运动员摘得金牌,闪耀亚洲。赛场外,亚运会电竞赛事也达成了传播、商业化“双亿”新里程碑。据腾讯持权转播相关平台数据显示,亚运电竞赛事内容观看量超过3.5亿次。另据浙江大学国家体育产业研究基地、华中师范大学国家体育产业研究基地联合课题调研组撰写的《亚运电竞赛事赋能城市发展评估报告》(下文简称“亚运电竞报告”)测算,杭州亚运会电竞赛事产生的经济效益约为2.6亿元。同时还指出,亚运电竞赛事对于拉动杭州当地的就业,本地文化传播,以及提升国际影响力都起到了积极作用。
2023年12月11日
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光子3A开放世界TGA首爆,星级制作人的神秘新作终揭秘

Martin也曾坦言,希望可以“缔造原创的互动叙事艺术”。据了解,工作室成立三年以来,围绕3A、原创IP、开放世界积极组建团队,目前规模在200人左右。可以说,安静发育三年,此番《Last
2023年12月10日
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博德之门3获TGA年度最佳游戏,重铸CRPG荣光

笔者相信,对于拉瑞安而言《博德之门3》并不是终点。或许此刻它已经整装待发,准备迈出下一个脚步。或许那个时候,电子游戏终究会迎来属于CRPG的盛世。*爆料丨合作丨招聘:点击阅读原文或戳微信号
2023年12月8日
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登上TGA,类塔科夫赛道迎来新玩家

看着挺带劲的一年一度的TGA又来了。作为最受玩家关注的行业盛事之一,TGA自然也成为了很多厂商发布新品的首选平台,玩家们也乐得看到更多的产品曝光。当然,能够被选在典礼上宣传,说明这些游戏本身就具备业内一流的制作水准,是未来的潜在爆款。这不,今年就有一款名为《Exoborne》(后简称:Exo)的游戏令笔者眼前一亮。
2023年12月8日
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13年过去后,洛克王国要做开放世界了

“在山的那边海的那边有一只水蓝蓝”上周五回到家,我照例在拿到外卖后看看有什么新的电子榨菜可以佐餐。本以为又是GTA新作这类不保熟的新闻,没想到B站却给我来了个大的,热搜榜前十出现了《洛克王国》手游新作的实机纪录片。在我的印象中,《洛克王国》手游是在2021年立项。过去两年间,项目组憋着不测试,惹得不少玩家吐槽。没想到这次,项目组一次性释出了设计解读和实机内容。可以说是,量大管饱。大体上,项目组详细地介绍了他们围绕精灵设计、精灵生态、开放世界设计上的思路及部分成果。像是精灵设计上,项目组会在造型、声音、材质、表情和动作上下功夫,力求让玩家产生既熟悉又新鲜的感受。为让精灵世界真实可信,精灵们在不同地貌以及遇到洛克时也会产生个性化的特征与行为。如此看来,《洛克王国》手游打造的精灵世界还真有机会成为玩家理想的桃花源。项目组没跑路,精灵产能是大考初见《洛克王国》手游,我感到非常惊讶,因为它选择了“开放世界+捉宠游戏”这一合理又大胆的道路。合理之处在于,以收集和养成为主体的捉宠游戏,和大世界探索具备天然的相性。大胆则是因为开放世界并不是一款好啃的骨头。事实上,对于捉宠游戏向开放世界转变,品类先驱宝可梦已经有所尝试。游戏在第八世代剑盾中,首次采用了自由视角的3D大世界。不过相对有限的野外面积,以及城镇内又变回的固定视角,让我觉得它更像是一个从箱庭世界到开放世界的过渡产品。到了第九世代朱紫,经过前作和衍生作的积累,游戏真正实现了拥有无缝大地图的开放世界设计。即便因为偷跑、BUG多、优化差等原因差评不少,但还是发售三天告破千万销量,玩家们生动演绎了什么叫骂归骂玩归玩。在我看来,背后的关键原因就是游戏在精灵塑造上保持了一如既往的高水准。即便只是简单的把精灵码在对应区域,只要精灵设计足够出色,就能保证玩家在核心体验上的观感。客观来说,宝可梦的精灵设计很棒,但在生态表现力上却难言突出。由于过往作品大多使用暗雷式遇怪,精灵形象多在战斗环节出现,没有给野外形象留出发挥空间。即便它从近几作开始采用明暗雷复合的形式,但数量偏少的动作模组,还是令那些明雷精灵有些呆板和程式化。在这一点上,《洛克王国》手游倒是给了我很大的惊喜。在《洛克王国》手游中,每个精灵都有约25个标准动作,分为战斗、情绪和移动三种类型。此外,对于不同特点和习性的精灵,还会有更多的专属动作。例如剧毒狼蛛移动时会六腿并用、而以蝙蝠为原型的手游原创精灵会倒挂于洞穴中。不过,更丰富的细节也意味着更大的工作量。因为过往的封闭研发,玩家圈子中一度流传着《洛克王国》手游项目组跑路的说法。不过在看到本次披露的研发进展后,我想大家悬着的心可以暂时放下了。据游戏主创人员表示,项目组目前完成了18个系别240余只精灵的设计与制作,精灵部分研发工作已完成了70-80%。整体耗时超2年,估算下来,上线时的首批精灵约在300只左右。不过,作为F2P游戏,精灵持续更新是否追得上玩家消耗速度,我不免有些担心。在效率与个性平衡度上,这也对《洛克王国》手游项目组的创意能力提出了更高的要求。新鲜感有,还可以来更多作为一款运营超13年的经典游戏,刻在玩家脑海中的精灵形象,是游戏召回老洛克们的最好武器。正如硬币有两面,这些已经固化的形象也成了《洛克王国》手游进行美术革新时的阻碍。当玩家在多年后再次见到精灵,如何让他们既能一眼认出,又能获得新鲜感受呢?对此,《洛克王国》手游选择在保留精灵经典元素的同时,融合符合当下审美的设计和细节。就拿我们最熟悉的御三家水蓝蓝来说,这只通体由水元素构成的精灵,如果再只用圆润的外形来表达设定就显得落伍了。故而,游戏选择赋予其全新的表面材质,令其呈现出灵动Q弹的流体质感。通过视觉表现力的升级,刷新玩家心中的精灵形象。至于深渊蛙,单从名字看是帅气的精灵类型,但在页游中其实还是偏可爱的蛙类外观。到了手游中,项目组提出了两种设计风格:一种是坚毅果敢的战士造型;另一个则是融合了中国武学动作的功夫大师造型。无论哪种,精灵头顶标志性的十字造型,都能令老洛克们一眼认出它。更令我惊喜的是,不是只有个别精灵才有改头换面的变化,精灵形象的全面革新发生在更大的范围中。在手游中,游戏为精灵形态设计了多重维度的变化。像鸭吉吉、海枝枝等老洛克们非常熟悉的精灵,在重逢时就充满了惊喜。例如喜欢群聚出现的鸭吉吉,除了瘦高的经典外形,竟然还出现了矮矮胖胖的新体型,展现了同物种中的个体性。鸭吉吉而像海枝枝,则衍生出了“洋红珊瑚”、“杏黄百合”等3种颜色和外形迥然不同的类型。个人猜测,这或许是海枝枝在不同条件下的多种进化方向。这些需要不断摸索的进化条件,也让我心痒难耐。海枝枝当然,从页游到手游,只是高清重制显然不够。重逢了老伙计,自然也要认识新朋友。除了这些页游中出现的“老精灵们”,《洛克王国》手游的原创精灵们也颇有看点。例如我看了一只蓝白二色间隔的羊型精灵,从它双耳和双尾的闪电形装饰,就能够看出它应该属于电系精灵。而在集齐了双尾羊和电系的要素后,我觉得它很可能是手游为电咩咩最新设计的三阶进化型。另外,从项目组的手稿中,我也找到了更多的原创精灵信息。例如手游中有一只形如落叶的虫系精灵,平时会伪装成落叶的样子。其设计思路应该是来源于现实中的木叶虫之类。它的进化方向也有多种方案,有的继续在拟态上深化,还有的则是通过多足的形态强化虫类的属性。但无论哪种都不会改变其长时间倒吊在树上,伪装成叶片捕猎的生物特性。看到如此别致的精灵,我的脑子里只有一个想法,一定要亲手抓到一只。某种程度来说,能让玩家燃起捕获冲动,它的设计已经成功了。不过,看到游戏一下子更新这么多的新老精灵,很难让人不担心它们的制作水准会不会因此出现起伏。好在游戏主美夏天已经披露过,游戏为精灵搭建了成熟的管线和工具,将原画、模型、材质、动作、打磨的全环节,转变为了标准化流程。如此一来,游戏中的每一只精灵都具备同级别的美术水准。这就难怪,无论是经典精灵还是原创精灵,都会我带来了惊喜感。会呼吸的精灵世界有一说一,风格化的精灵形象、多样的个性演绎,《洛克王国》手游所呈现出的美术水准,还是蛮让人惊喜的。对于老洛克而言,这些或许已经足够,可对于未接触过页游的新生代玩家们,项目组需要更多新东西来俘获他们的心。目前,游戏给出的解法是“生态”。其实单论概念,生态并不是一个新东西,它在捉宠游戏已经被广泛运用。从第七世代日月开始,宝可梦推出了基于地区的形态差异设计,精灵会因生活地区的不同呈现出迥异的外形。例如从无印篇就出场的大葱鸭,在关都地区是手持大葱的形象。到了伽勒尔地区,因为当地的大葱非常巨大,形态从手持变为了肩抗,且能进化成更强大的葱游兵。当然,这样的案例还是少数。不过在《洛克王国》手游中,我发现地区差异性有了更多的展现方式。左为关都地区,右为伽勒尔的样子俗话说,橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳,放之精灵也亦然。就拿蹦蹦花来说,正常情况下它应该是红色顶花绿色身体的仙人掌模样。但当它生活在“魇魔之森”时,它头顶的花朵就长成了妖冶的紫色莲花,和鬼气森森的环境相得益彰。但这还没有结束,我惊奇的看到生活在草原和荒野地区的蹦蹦家族竟然也有不同的外形。仅这一类精灵,项目组就设计了4种地区形态。当然,既然要称之为生态,发生变化的肯定不止精灵。精灵和精灵之间,精灵和人物之间的交互,同样是生态的重要组成部分。对此,《洛克王国》手游也带来了自己的思考。例如栖息在房顶、屋檐、树梢等高处的冬羽雀,就会被途径的玩家所惊飞,并根据周边地貌自动识别和寻找落点。据悉,这背后是一套较为复杂的落点和飞行轨迹算法,它令飞行精灵可以根据环境变化,在飞行和停留状态中灵活切换。不夸张地说,这次的新PV我看了不下10次,但仍能发现新鲜的变化。相信当游戏正式开测时,这样的感受将成倍放大。作为一名资深捉宠玩家,我只想说这样的新鲜感得再来一打。唯有如此,游戏才能从同品类及高品质开放世界游戏中突围,获得玩家认可。行文至此,不难看出《洛克王国》手游已经展现出了扎实的制作能力。我真心希望《洛克王国》手游项目组能够慢下来,不断提升设计精灵与地图的工业化能力,同时认真塑造精灵,一步步雕刻洛克王国大世界。*爆料丨合作丨招聘:点击阅读原文或戳微信号
2023年12月7日
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电子竞技正在8平方公里的钢铁园区蓬勃成长

其实在首钢园附近逛上两圈,很容易看得出石景山区确实是铆足了劲推动产业转型、打造未来产业、吸引年轻人定居回流。路旁的标语就写着“首钢园,有你需要的激情人生”、“首钢园,有你需要的时尚生活”。
2023年12月5日
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网易这款放置二游大世界,玩家为它差点打起来

剧情、画面真不错,玩法还可以再调调不久前,莉莉丝放出狠话,想要做一款别人不敢抄的放置游戏。恍然间发现,过去几年这个看似小众细分的赛道,从《剑与远征》到《一念逍遥》《咸鱼之王》等,在题材、玩法乃至平台类型上已经历了多番洗涤。与很多热门品类的竞争一样,如何在内容和玩法上打出差异化,成为现阶段放置游戏研发团队的重要探索方向之一。近期,由网易游戏与之幻网络旗下栖乌工作室共同开发的《九畿:岐风之旅》开启首次测试。其实自今年5月曝光以来,该作一直备受玩家关注。除开大厂招牌外,游戏贴有的“国风二次元、放置、异世界探索、冒险RPG”等诸多标签,很容易让玩家产生“这会是怎样一款放置游戏”的期待。从笔者实际体验来看,《九畿:岐风之旅》在剧情、角色塑造上表现较为亮眼。同时,游戏结合BOX式养成模式带来的创新体验,与传统二游在玩法上也打出了差异化。不过,或许是因为还处于初测阶段,游戏在箱庭探索中的3C体验方面还有进一步优化空间。箱庭探索中的割裂感近期开启测试的二次元游戏又逐渐密集起来,在浅尝体验《九畿:岐风之旅》、《新月同行》等后,笔者发现这一批次的“新世代二游”逐渐重视内容表达。这些游戏不仅仅局限于以章节关卡形式呈现世界观和主线内容的传统表达模式,且融合了世界观表达地图+可自由交互探索+即时过场剧情的组合。它可以提升玩家沉浸感,同时扩建了“舞台”(承载玩法表达、世界观表达等内容的载体),让游戏有了更多的表达空间。对于有着丰富世界观、剧情等文字内容支撑的二游而言,将文字信息具象化为场景、动画演出等内容属于是一次高纬的演绎,能够满足玩家对二次元幻想世界的想象。对应到《九畿:岐风之旅》身上,游戏有着数百万字建立的奇幻世界观,塑造更高的内容想象力,是其天然强项。或也因此,对于该作来说,扩建“舞台”似乎是有必要的尝试。当然,除开可以提升体验沉浸感、满足玩家想象外,这还有另一个不可忽视的作用。即对游戏“角色”商业化的增益效果。从过往成功的二游产品来看,得益于在表达上的优势,其限定卡池角色可与新区域中的重要角色形成连锁效应。例如《原神》中的雷神、草神、水神等,《崩铁》中的希儿、景元等,均大幅度提升了玩家对角色的认知度。这在《九畿:岐风之旅》中同样有所体现。游戏在玩家探索新区域的过程中(主线故事、探索等),对新角色进行了潜移默化的宣传。不过,美中不足的是,笔者在体验中时不时有感觉到些许“割裂感”。为何会如此?在笔者看来,其一在于,《九畿:岐风之旅》拥有的放置+轻度策略战斗的轻量化基因,与大地图探索偏重方向略显不合。但这并非造成“割裂感”的主要原因。
2023年12月4日
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砸14亿,还只是初期投入,元梦之星要玩真的了

冲向一个新的未来年末了,天美《元梦之星》看来是决心要给今年游戏市场收官战,投入一枚震撼弹。就在刚才,天美官方宣布《元梦之星》将于12月15日全平台上线。在定档发布会现场,笔者见到了为游戏上线护航的一系列大动作。首先是生态激励资金投入,天美决定首期砸14亿真金白银,足见项目组的雄心。令笔者印象深刻的是,发布会现场多次提到长线投入“无限大”、“上不封顶”。从现场近20位KOL助阵,也能看出天美确实准备充分,比如费启鸣、秦霄贤、田曦薇、何同学、老番茄等。他们在各自的领域拥有足够的人气,有望为《元梦之星》吸引一批忠实用户。同时,在游戏中他们有机会结识新朋友,持续提升人气。正如何同学所说:“元梦之星是一款合家欢派对游戏,我通过它跟朋友建立了更加深刻的情感链接。”对啦,玩家期望的"人类一败涂地"正版授权,也在发布会上正式官宣。加上早前《糖豆人》正版授权,可以说《元梦之星》一举填补国内市场“正版合家欢派对游戏”的空白。我想,此刻似乎正在见证着一款国民级合家欢派对游戏冉冉升起。把门槛降到最低“合家欢”这个形容词看似简单,但怎样的游戏才能真正称为合家欢的产品呢?玩家们常常调侃说:“派对游戏最高的配置是朋友。”不同圈层、不同类型的玩家都能在一款游戏中找到适合自己的玩法与乐趣,这才是“合家欢”的真正意义,也是《元梦之星》致力于打造的方向。提到合家欢,我们大概很容易联想到春节的情景,当一家人齐聚一堂,如何最大限度地让大家都能在闲暇时光享受游戏的快乐呢?首先,大家都要能快速理解游戏的玩法。笔者在《做游戏更是做下一代社交产品,这次想要打破派对游戏边界》一文中就分析过《元梦之星》基于天美过往的优势品类和开发经验,面向所有类型用户打造产品,力求打破不同用户群体间的隔阂,用互通互进的玩法将所有玩家联系在一起,直接降低了玩家对玩法的理解门槛。其次,人人都能有玩这款游戏的设备,手机无疑是最好的选择;再者游戏的配置要求还不能太高,最好能覆盖千元机到旗舰机等各种机型;最后操作还不能太复杂,要让新手小白都能快速上手。不难发现,《元梦之星》刚好符合这个标准。实际上,《元梦之星》正是奔着这个方向来设计的,把门槛降到最低,轻松快速上手,用最简洁的设计语言争取用户,这才是派对游戏的应有之义。无独有偶,正如何同学所说:“派对游戏就是要和朋友一起玩才好玩”。背靠着腾讯的社交体系,玩家游玩《元梦之星》时无需从零开始建立社交联系,只要用QQ、微信账号登陆就能够直接和自己的朋友游玩,交友成本更低、更便捷。这是外界看好腾讯做派对游戏的核心原因之一,也是《元梦之星》的产品优势,毕竟社交才是腾讯的“老本行”。既造梦,也释梦当然,社交强的优势不止于此,不仅玩家能够快速找到朋友,《元梦之星》自己也有诸多朋友助阵。在本次定档发布会现场,随着何同学、Tim登场,《元梦之星》的朋友们也纷纷亮相助威。线上联动层面,《功夫熊猫》、“人类一败涂地”等接连登场。至于线下,《元梦之星》也宣布奥飞娱乐、玩点无限展开合作,未来会打造线下实体卡。站在玩家角度来看,《元梦之星》确实具有充分的品牌效应,前不久《元梦之星》刚刚宣布了《糖豆人》的正版授权。在本次定档发布会上,这款游戏又宣布拿下了“人类一败涂地”的正版授权。在版权意识愈发强烈的今天,选择正版似乎已经成为了玩家们下意识的选择。两项重磅正版授权落地,无疑会再次刷新《元梦之星》在玩家群体中的品牌形象。发布会现场,我们也看到了《元梦之星》跟《王者荣耀》带来了更多联动,像是免费王者联名皮肤+王者主题UGC地图+梦奇游乐区等等一揽子联动。让王牌产品《王者荣耀》与《元梦之星》联动,天美对《元梦之星》的重视程度可想而知。天美不仅是向《王者荣耀》的用户深度地介绍《元梦之星》,也希望未来《元梦之星》能够帮助《王者荣耀》持续扩大影响力。长远来看,这是一个双赢的决定,毕竟从《元梦之星》现有的玩法和质量、天美的重视程度、市场的评价多个方面来看,《元梦之星》无疑是一款起点极高的产品,关键在于如何不断拔高产品的上限,成为腾讯下一款国民级游戏。当Tim离场后,我预测后续还会有更多联动曝光。果然接下来,《元梦之星》随即宣布了与《澎湃新闻》的合作。这项极为跨界的联动会以共创游戏地图“沪上派对”的方式,将上海的代表性建筑、街道、景观以游戏地图的形式在《元梦之星》中呈现,让玩家足不出户即可领略上海之美。数字与现实的联动让我有些想到腾讯游戏前些年提到的全新理念——构建超级数字场景。作为天美的新一代旗舰产品,《元梦之星》也正践行了这一全新的创作思路。不局限于数字空间,而是要让现实照进虚拟、虚拟反映现实。在虚拟跟现实层面,《元梦之星》既在造梦,也在释梦。将画笔交给玩家回顾《元梦之星》的快速成长历程,“造梦”这个词似乎一直贯穿着始终,一开始是天美要为玩家们打造一个线上的“梦乐园”,现如今《元梦之星》也同样准备在这座梦乐园中砸下14亿,为玩家们完成现实中的梦想。如今提及派对游戏,内容生态不可或缺,它包含地图UGC内容以及广域的技巧攻略、搞笑等内容。在此前的测试中,《元梦之星》已经向我们展现了丰富且完善的UGC编辑器能力,包括粒子特效编辑、物体轨迹和缩放动画、界面图层编辑、音乐编辑、玩法编辑等多项特色功能。地基建好,应起高楼。一个健康、充满活力的UGC地图生态离不开创作者们的共创共建,《元梦之星》对此毫不吝啬,第一波直接拿出十亿全方位扶持UGC创作者,长期投入无限大。需要强调的是,《元梦之星》十亿造梦计划不只面向专业的创作者,而是面向所有玩家,无论是萌新还是有一定经验的创作者,《元梦之星》分阶段设置了激励和成长计划,创作者不仅能通过创作地图获取收益,同时也有相应的官方课程帮助创作者一步步成长。和《元梦之星》的产品设计理念一样,《元梦之星》的UGC地图生态建设也主打一个全方位和多元化,为不同的创作者划分了创作线、创业线、娱乐线等多条赛道。首先,面对最广泛的创作者,《元梦之星》每个赛季都设置了巨额的激励金和多样的主题赛事,创作者们可以同台竞技、互相切磋、共同进步。针对个人创作者和头部作者,官方则准备了“开发者创业基金”,提供年报资金扶持以及官方资源支持;同时,官方也会助力一些成熟的开发者创立工作室,并为其提供超百万的年包基金扶持。在这个伴随创作者一同成长的过程中,《元梦之星》还会集合腾讯系全域资源,为地图创作者提供流量扶持,提高曝光度,助力创作者成为主播、潮人甚至是娱乐新星。《元梦之星》很懂得创作者们的切实需求,它从实质奖励和情感满足两大基本点出发,搭建起一套对创作者高包容度、成长路径可视化的创作者生态建设体系。这一套组合拳下来,我们不难发现《元梦之星》从一开始就是以一套成熟的商业体系思路来打造游戏的UGC生态,它以官方创作起到模范作用,将“签约创作-专业创作-优质创作-全民创作”等多个阶段的创作者完美地容纳在内,为所有类型的创作者提供表达自我和获取收益的平台,促进创作者生态的可持续发展,甚至成为这些创作者的全新职业选择。需要指出的是,针对广域的游戏图文视频等内容生态,《元梦之星》也专门推出了“星梦合伙人——《元梦之星》内容生态激励计划”,第一季投入3亿元激励金,用以鼓励对内容创造有热爱的创作者们,未来将针对优秀内容创作者持续投入。商业逻辑之外,《元梦之星》也没有忘记创作者矩阵培养。发布会上,《元梦之星》正式官宣了首届高校创作大赛,探索非遗与派对游戏的更多合作可能性。同时也是在为《元梦之星》乃至游戏行业的未来发展储备、培养人才。要知道,许多知名游戏制作人早年正是因为接触了某款游戏的编辑器才决定走上游戏创作的道路,腾讯天美在打造这款产品的同时,也在发挥作为游戏行业龙头的模范作用。为了让玩家更广泛地融入到《元梦之星》的游戏生态中来,《元梦之星》还宣布将打造全球领先的全民派对电竞赛事生态,24年将会投入1亿元举办首届“元梦之星冠军杯”,为所有玩家提供人人可参与、参赛即有奖励的电竞体验。说实话派对游戏做电竞实属首例,但电竞可以说是腾讯最擅长的领域,无论是职业电竞还是全民电竞,腾讯天美皆有成功先例。相信电竞生态的打造能够进一步增强《元梦之星》的用户黏性,同时也会给全球的电竞发展都带来新思路和新标杆。未来《元梦之星》还会给玩家、行业带来哪些超预期的惊喜,没人说得准。可从目前释出的消息来看,《元梦之星》确实已经做好了成为首款合家欢派对游戏的充足准备。*爆料丨合作丨招聘:点击阅读原文或戳微信号
2023年12月2日
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跟崩铁有点像,这款横版回合制二游不甘心做炮灰

从字面描述来看,提升命座并不会改变角色的战斗风格,且技能效果的提升因角色而异。不排除有高命人权卡的出现,但目前来看氪度应该不高,对普通玩家较友好。但要指出,氪度不高的时候,往往意味着肝上有危字浮现。
2023年12月1日
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苹果谷歌手游大奖的隐形战神,有了新主角

老牌公司,新产品时间如白驹过隙,一眨眼2023年也将进入最后一个月。不知大家的OKR都完成的怎么样,离暴富退休的小目标又近了多少(坏笑)。在此年末将至之际,除了重点产品的上线和版更,行业内的各大奖项也开始陆续出炉。伴随着今年产品侧的复苏,国产游戏也实现了国内海外的两开花。有的产品以黑马之姿给市场带来了惊喜和活力,例如《长安幻想》、《完蛋,我被美女包围了》等。还有些产品不仅达到了市场预期,更实现了荣誉大满贯,典型如《寒霜启示录》和《崩坏:星穹铁道》。可以说,作为对于各家厂商一年成绩的盘点和总结,这些奖项既是对优秀产品的一次表彰,也是对行业发展的复盘和指引。国产MMO包围谷歌先来看看影响力更大的国际奖项,在昨天公布的Google
2023年11月30日
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腾讯育碧3A级“首秀”,《全境封锁2》国服成功出道

一次全新的尝试“兄弟在吗,《全境封锁2》国服免费,到时候要不要一起玩?”不久前,朋友发来这么一条微信。当时还在想,不怎么玩游戏的他,居然会邀请我一起。其实作为一个热衷射击游戏老玩家,笔者很早之前就已经在国际服体验过《全境封锁2》。一边感受这款3A级开放世界合作生存射击游戏的高质,一边心疼购买游戏本体和DLC的数百“米”。所以,在看到朋友说游戏国服免费的时候,便毫不犹豫的答应了。11月29日《全境封锁2》国服正式公测,这场关于特工们拯救失序世界的故事,终于在国内市场拉开大幕。也正是在这一天,育碧官方宣布《全境封锁2》国服首席制作人杨志宏将升任育碧上海工作室总经理。重磅游戏,再加上重磅人事任命,这愈发激起了笔者对《全境封锁2》国服的好奇心。“本来以为会和其它3A游戏引入国内一样,被改的面目全非,没想到却是二次觉醒。”和朋友的感受类似,在看到熊猫时装、蛟龙出海枪皮、战令、每日以及满地的装备材料时,笔者对游戏围绕外观装饰、付费模式、游戏内容作出的一系列调整着实感到了些许惊喜。很多玩家表示:“这更像一款融合了中国MMORPG风格的3A射击游戏。”或许对于中国玩家而言,我们对3A游戏的刚需并非是一成不变的“原汁原味”,也需更接地气的本地化特色内容。毕竟没有最好的游戏,只有更合适的游戏。不花钱也能玩3A说实话,和很多玩家一样,笔者最初喜欢上《全境封锁2》多少是因为“第一眼缘”。玩家可以装配海量的枪械装备以及无人机、机枪塔、护盾等多种道具,在拥有接近真实光影效果和天气系统的开放世界中,体验惊险刺激的大场面战斗。尤其是游戏中高拟真的场景,给予人很强的代入感。而这不仅体现在游戏对真实城市中高楼大厦等大场景的塑造,更在于光影、天气等细节层面的细腻表现。据悉,这些高拟真呈现背后,均源自育碧Snowdrop引擎常年的积累。与此同时,《全境封锁2》模拟现实环境也与游戏中的探索、战斗等实际体验紧密关联。例如在夜晚或者浓雾环境下,你可以偷偷摸到敌人脚下进行偷袭等。除开令人惊艳的游戏玩法、场景外,笔者和很多玩家一样,也是一名看颜的外观党。好在这次《全境封锁2》国服在公测福利方面诚意满满,就算不花钱也能收获熊猫主题时装、原材料点等外观和道具资源。从实际体验来看,《全境封锁2》国服采用“免费游玩+道具付费”模式,主要付费点在于角色、枪械等外观装饰资料上。游戏内所有武器装备和养成材料均可通过活跃获取,同时玩家可以通过商城付费来加速养成,付费设置可以说相当克制。作为一名游戏国际服和国服均有体验的玩家,笔者认为《全境封锁2》国服承袭了国际服剧情、画面以及UI表现的高品质,整体玩法也是相当地道。与此同时,将高品质3A与付费克制的新MMO养成模式相结合,在保证大部分玩家核心体验的同时,奉行“肝氪”自由。“熊”出没,还能过春节、情人节事实上除开不花钱也能玩3A这一亮点,《全境封锁2》国服其实也带有自己独到的运营见解。“这款游戏虽然有些年头了,但还是让人觉得很新鲜”、“从国际服,国服测试玩到现在,这个游戏蛮耐玩的”……在Wegame、QQ群等游戏社区不少玩家表示。游戏国服在保留核心玩法的基础上融入了很多特色玩法和机制,没想到腾讯这次居然如此上心。对于笔者这类老玩家而言,主要在于游戏公测版本相比国际服、早期国服测试版本,做出了更为合适的优化调整。例如削减高峰大厦40、50层等高难度关卡难度,增加了日常任务获取付费货币(可免费在商店兑换材料)、提高赛季奖励等,来满足不同玩家的需求。通过这种有降有升的调优,不仅降低了国服玩家的游戏理解、操作门槛,同时大大提升了整体游戏体验。展望未来,游戏中这种体验会一如既往地得到保持。毕竟早前《全境封锁2》国服首席制作人杨志宏表示,游戏国服更新计划也已经规划到两年后,包含追赶国际服和国服自研的玩法及武器装备。据悉,在核心游戏玩法内容层面,包括奇妙夜、冰雪节、春节、情人节等将纳入国服版本中,为玩家们创造在游戏中过节的浪漫。此外,春节《波次防御》等玩法是国际服版本里没有的,是独属于中国玩家的内容。可以看出,《全境封锁2》国服团队希望以产品迭代的方式,让中国玩家循序渐进地接入游戏,同时更好地融入中国传统文化。上述特色内容固然能提高游戏体验的上限,不过在基础体验上腾讯也没有降低要求。针对玩家们担心游戏会不会出现国际服卡顿、掉线、外挂等问题,官方也是给出了全面方案。据悉,为了保护各区域玩家流畅体验,《全境封锁2》国服在全国四大区域都有机房分布。一旦发生服务器问题,腾讯和育碧的本土技术团队,会做出最快的及时响应,去保障玩家的游戏体验。相信在腾讯跟育碧技术技术团队护航下,玩家们能够获得顺畅的3A游戏体验。当然,《全境封锁2》国服,也会给玩家带来具有中国特色的3A游戏体验。是大势所趋,也是野心勃勃外观特色,中国玩家很容易感受到。在这里,笔者想重点讨论《全境封锁2》国服GaaS运营特色。正如前文所述,《全境封锁2》国服无需玩家支付买断费用。玩家可以不花钱,免费体验,或者花点小钱,替代以往花时间换取成就的方式。在付费比例上,整体上相当克制。即便是付费玩家,也不存在花钱以几十倍加速在一天满级的情况。至于掉落的装备,玩家不一定得靠花钱才能获得,做任务完全够用。可以预见,这种GaaS运营思路能够吸引大量非《全境封锁》IP玩家,以及部分射击玩家,到游戏中体验。至于激发玩家创造活力侧,通过赛季制、手表、套装、专长、技能等游戏设定,玩家能够在同版本中尝试不同流派打法,大大提升了玩家主观能动性。当玩家体验游戏门槛降低、自主创造活力提升后,即便是3A游戏大作也很难有不火的道理。这种打法,源自于腾讯游戏在过往即时服务游戏积累的经验,笔者猜想这也是育碧愿意跟它联手的重要原因。育碧多年来一直深耕中国市场,在为本地玩家带来更多游戏数量和品类方面积极寻求更多突破。鉴于中国游戏用户付费习惯跟海外用户存在差异,那么育碧势必要拿出一套不一样的解法。放眼中国市场,要说谁对中国游戏用户具备深刻的洞察,笔者想腾讯应该是排在第一梯队。无论是国民MOBA,还是战术竞技游戏,腾讯游戏通过即时服务打造了长线运营的案例。即便它们是,被普遍认为生命周期短于端游的手游领域。要知道目前在全球市场,也只有腾讯等少数厂商,打造过百亿美金的单品。如果说,GaaS运营经验是育碧跟腾讯展开合作的基石,那么二者过往的合作经验及庞大的中国市场则是两大重要支柱。腾讯和育碧首次合作3A游戏,在专长优势上形成互补,使得《全境封锁2》国服的开发、测试和发售都顺风顺水。至于中国游戏市场,历经政策起伏波动,游戏市场已经显著回暖。展望未来,中国游戏市场成为全球第一大市场只是时间早晚问题。尤其是端游市场,随着产品供给改善后,市场份额有望进一步获得增长。育碧想要重获游戏业务增长,中国市场是必须要补全的版图。更何况,育碧在中国深耕已久,且找到了像腾讯这样精通GaaS运营的合作伙伴。笔者猜想,在全球多端互通的大趋势下,育碧可能会借助《全境封锁2》国服积累即时服务经验,进而组建自己的团队。在不远的将来,甚至会联手合作伙伴或独立开发跨平台产品。如此看来,本次《全境封锁2》国服发售,正是育碧完成信仰之跃的跳台。----------------现在前往官网(td2.qq.com)或者WeGame搜索“全境封锁2”即可免费畅玩3A级冒险射击大作*爆料丨合作丨招聘:点击阅读原文或戳微信号
2023年11月29日
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抖音游戏直播业务,打了个翻身战

字节是过去时,抖音是现在时、未来进行时游戏直播,更理性还是更疯狂?字节游戏大裁员的消息震惊了整个游戏圈,另一边抖音直播倒是搞得风生水起,又签下一名猛将张大仙,这一进一退倒是有些能看出字节业务的偏向。有趣的是,此前传言张大仙签约抖音时,不少人都猜测这是为沐瞳的王牌产品《决胜巅峰》上线布下的前子,但如今的局面双方是否还能携手前行着实是个未知数。当然,作为当下最重要的游戏发行渠道之一,沐瞳即便被出售后大概率还是要选择与字节系渠道合作,对于字节整体业务来说是从游戏收入变为了推广收入,究竟哪个更赚尚未可知。布局游戏直播,抖音蓄势已久,今年下半年开始,抖音就接连签约了旭旭宝宝、冯提莫、柯洁等知名主播。但和当年“千播大战”砸钱抢人不同,抖音吸引主播靠的不是天价的签约费,而是自身庞大的流量和用户池,旭旭宝宝前些日子也在直播中回应“和抖音签约没有签约费,收入主要靠礼物和广告”。除此之外,小手柄等功能的存在也让主播在游戏直播时能获得较为直观的收益,可以说,正是这一套主播出才艺、平台出流量、游戏厂商出钱的新游戏直播商业模式,让抖音等短视频平台成为新时代游戏直播行业的领跑者。这或许正是字节调转方向的关键契机。创造生态几乎每个行业发展都要经历初创-粗放型崛起-回归理性这样一个阶段,游戏直播也不例外,短视频平台后来居上,其实就是一个“理性战胜粗放”的过程。一位直播行业的从业人员总结道:“游戏直播经历了三个阶段,第一个阶段是主播、平台赚投资人的钱,第二个阶段是主播赚平台的钱,第三个阶段是主播赚游戏厂商的钱。”也可以简单概括为创造生态、扩大生态、稳固生态。理论上,自从游戏直播开始出现,它就成为了游戏发行链条上的一个环节,某款游戏因为被大主播直播后爆火的案例不在少数。相比起传统的广告,游戏直播拉近了厂商、主播和玩家之间的距离,玩家还可以实时地对游戏、直播内容进行反馈,用户黏性更高,时至今日,直播依然是游戏发行的重要手段之一。有需求才有市场,十年前游戏直播的崛起是为了满足需求,而今天的游戏直播更像在创造需求。2012年,英雄联盟、DOTA2开始走红,在那个网吧为主力场景的时代,用户玩游戏是需要付出金钱成本的,同时PC本身的硬件特性就决定了用户没有办法随时随地打开游戏游玩,但用户又存在游戏外接触游戏相关内容的需求,于是,游戏视频、直播应运而生。第一个吃螃蟹的人是YY游戏直播,也就是我们熟知的虎牙直播。相比起后来的抢主播大战,YY直播当时的“任务”更多是探索生态和商业模式,由于市场空白,YY刚开始签主播基本都不需要签约费,只提供导流服务就能找到一批主播。进入2013年,第一届英雄联盟职业联赛(LPL)举办,带有“最高竞技水平”标签的职业电竞选手开始进入大众视野,由于选手自身的明星效应,电竞职业选手也成为了第一批吃到红利的主播。当年我们那些耳熟能详的直播平台,虎牙、斗鱼、龙珠、战旗……除了虎牙是YY内部孵化的业务,其他直播平台背后基本都有大资本的投资,像最近正值风口浪尖的斗鱼是陈少杰将AcFun的生放送直播独立出来的业务,同时也接受了奥飞动漫董事长蔡东青2000万元个人天使投资;龙珠直播和战棋直播则分别背靠腾讯和浙报传媒,随着游戏电竞生态逐步成熟,玩家数量激增,大家都想靠钱“砸”出个市场。主播通过平台赚到了第一桶金,而平台又被投资人看中,有了充足资金,2014年末,“千播大战”逐渐拉开了序幕。一场不可持续的主播大战如今我们回头看,“千播大战”虽然被称作游戏直播的黄金时代,但由于当时游戏直播不太成熟、较为粗放的商业模式,最终一大批平台也倒在了硝烟之下。尤其是2015年底,王思聪携熊猫直播高调入场后,主播的签约费用水涨船高,PDD、小智、若风、囚徒,甚至林俊杰、林更新等主播、明星均被其收入麾下。光看这个阵容,所需支付的签约费数字有多大可想而知。当时的头部主播收入大部分主要来自于平台支付的签约费,主播的礼物、广告收入平台则会有一部分抽成。也就是说,如果平台想要从主播身上获取等价的利益,最主要的收入来源还是各大主播的高付费用户。这种模式其实和网游有些类似,大多数观众基本不付费或只花6元办个会员、粉丝牌,只有极少部分观众为了能拉近和主播的距离、彰显自己的身份进行大额消费,主播就类似于游戏产品,而平台是发行方。在LOL的黄金时代,看LOL的人自然没有玩LOL的人多,每个平台的头部主播基本都是LOL主播。LOL的核心玩家分散在各个主播的直播间,能给直播带来的礼物流水其实有限,但签约大主播的价格已经赶上甚至超越了一款游戏的开发成本。当时业内盛传熊猫直播以3年5亿的价格签下了PDD,虽然有一部分价格是通过流量推荐兑现,但需要支付的真实费用也不是小数目。龙珠直播CEO陈琦栋曾表示:“突然王思聪等人带着资本杀入,一下子把行业搞得很混乱,并且不计成本争抢主播,从2016年开始主播薪酬大幅上涨,很多平台撑不下去最终倒闭。”在这场“一将功成万骨枯”的大战中,龙珠也未能幸免,在2016年对外欠下了3.8亿元的债务。平台签约头部主播,除了看中主播自身的价值外,也希望主播能够给其他小主播引流,从而带动整个生态的发展。不过,各家平台网页、APP设计较为类似,除了观看直播外很少有其他附加功能,这也导致用户基本和主播本人高度绑定而非和平台产生了黏性,一旦主播外流,这批核心用户也会和主播一起流失到其他平台上。这也是斗鱼和虎牙两大游戏直播平台当年寻求合并的一个重要原因——减少内耗和频繁地挖角。核心的直播用户都将被留在合并后的平台上,凭借流量和版权的加持,虎牙和斗鱼合并后也能在与主播的议价中掌握主动权,从而削减运营成本。但事与愿违。理性战胜粗放站在平台的角度上看,“寺多僧少”让平台在签约主播时变成了被动的一方,头部主播成为了最大受益者,用户、资金都握在主播手里,整个赛道太过垂直。要改变这一态势,还是得从商业模式入手。
2023年11月27日
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六年尝试,字节游戏今朝停止跳动

业务逻辑很合理又很不可思议字节游戏战略彻底转向,是事发突然还是早有预兆?竞核获悉,今年9月份字节游戏业务负责人(朝夕光年)严授飞到新加坡述职。坊间猜测主要是两大内容,一方面是回顾过去游戏业务的进展,另一方面是探讨游戏业务跟抖音如何协同。不过从上线游戏流水规模来看,显然未能达到张一鸣的预期。至于跟抖音的协同性,随着头部游戏主播转向抖音,以及中大型游戏厂商接入抖音SDK开始直播带玩,字节自研游戏填补抖音游戏内容这一点,也开始站不住脚。据悉,严授从新加坡回来后,请了两周假。“十月份之前他的状态不太对,周报没有写,很多会议上也没有讲话。”一位知情人士称,“当时感觉有事情会发生,甚至有传言称严授准备离开。”原本在十月份,他状态好起来后,大家都觉得这个风波就过去了。不过上周五(11月24号),事情又突然变得严峻起来。竞核了解到,当天严授跟北京绿洲工作室负责人王奎武、杭州兼深圳工作室负责人鸟叔、广州工作室负责人李白分别开了30分钟的会议,传达裁撤非上线项目,剥离已上线运营项目的决定。接着在上周六,朝夕光年HR开始加班测算名单,上周日各个工作室负责人提交最终保留跟裁员名单。昨天(11月26日),竞核在《字节游戏大裁员将砍掉所有非上线项目》一文中已指出,字节游戏要砍掉所有非上线项目,在线项目持续运营的同时,也会积极寻找卖家寻求出售。今天,朝夕光年回应称,字节会大规模收缩游戏业务,保留部分创新型游戏探索。做游戏到底是为什么?经过今天一整天一波又一波的开会,一位知情人士告诉竞核会议内容主要是宣布裁员名单跟保留名单。后续,工作室负责人还会点对点跟核心项目人员进行沟通、答疑。有人认为,对于已上线项目,未来可能会有三种出路,可能性依次如下:第一、出售给其它厂商;第二、合并至公司其它业务线;第三、保存在朝夕光年体系内。多数受访人士都认为,对于当前还留在朝夕光年体系内的项目,本次大裁撤带了很大的不确定性。或多或少都会影响到项目组士气。对他们来说,眼下最要紧的事情是保持核心项目组的稳定性。或许是字节终于想清楚为什么做游戏,才会如此果断裁撤游戏业务。有人回忆道,起初字节游戏才几百人时,张一鸣问过一个问题:“腾讯游戏有多少人,网易有多少人。如果我们招一万人做游戏,能否占到同样的市场份额。”当时很多内部人都建言,说做游戏的逻辑不是这样,不能够以大力出奇迹的方式去做,需要靠产品去打磨。不过,慢工出细活的思路并没有反应在字节游戏策略上。所以,我们看到18、19年字节游戏拿了一些不太好的产品,给出了高溢价收购公司等。这种打法,相当于是想要拿下多少游戏用户,就拿多少款产品去市场上试。用户是字节做游戏的根本出发点。竞核了解到字节游戏自研工作室员工入职培训前,都会向员工传达一个字节做游戏的理念:即通过自研游戏业务,填补抖音游戏内容空缺,以期提升至少5000万活跃用户。鉴于此,从业务逻辑角度来看,当抖音游戏内容供给得到体外厂商保障后,字节做游戏的战略出发点便失去了根基。不少受访者,对本次字节游戏战略转向,及上千人裁员表示不感到惊讶,只是没想到这么快。说起来平台型公司VS研发商公司,做游戏的出发点存在着本质的不同,至少是在决策者的认知层面。像亚马逊、Meta、字节跳动等平台型公司,它们做业务的核心逻辑是增长。至于纯游戏内容研发商,像是米哈游、鹰角网络,抛开热爱游戏业务,本质上是追求利润最大化。聚焦到字节跳动业务体系,公司在2021年官宣成立抖音、大力教育、飞书、火山引擎、朝夕光年和TikTok六大业务板块。经过这两年发展,大力教育被砍、朝夕光年业务逐步收缩,本质上是面向C端用户的变现业务线逐步收缩。至于TO
2023年11月27日
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天美跟EA强强联手,竞速游戏迎来大玩家

街头飙车真爽你有多久没有玩3A赛车游戏了?对多数职场民工来说,由于工作繁忙,可能大家已经很少有时间在客厅里跟朋友一起来下赛道飙车。可我相信,大家一定记得在《神力科莎》中,用手柄过弯时随着车身扭动身体的姿态;还记得在《极限竞速:地平线》中,驾车在海岸边跟头顶上飞机较劲看谁更快的神情;也还记得在《极品飞车:不羁》中,借着夜色掩护在街头直角弯一键漂移,肾上腺素飙升的心理状态。作为一枚赛车爱好者,无论是拟真写实还是拟真竞速类型,每逢出新品我都会第一时间将它们收入囊中。即便卡带放在电视机桌上,装饰性作用逐渐大于实用性功能。对我来说,《极品飞车》系列是特殊的存在,它在拟真写实跟竞速爽感之间找到了平衡,最终将爽快感、沉浸感发挥到了极致。热力追踪、生涯模式,自由漫游,以及丰富的改装系统,这些特性历经22部正作打磨后,成为了《极品飞车》系列标志性的符号。如今,它已经约等于街头竞速爽游。赶巧这两天《极品飞车在线移动版》(后文简称极品飞车手游)正在进行狂飙测试。作为一枚赛车迷,自然不会放过体验的机会。整体而言,上述经典元素几乎在极品飞车手游完全得到重现,甚至于还给我带来了一丝惊喜。指尖街头追逐,一个字爽“欢迎来到迈阿密”,哦不,“欢迎来到热湾。”正式进入极品飞车手游前,NPC薇拉会给每位玩家安排一场比赛以便熟悉驾驶。一路上,大家驾驶保时捷会偶遇街头玩家布鲁斯、追击队,在追赶或躲避追击过程中,练习左右控制、漂移以及氮气喷射等基本操作。接着,大家便会来到此行目的地——赛车天堂热湾。对于一枚赛车游戏狂热爱好者来说,上述载入动画中展现的一键漂移、街头追逐、热力追踪玩法,以及动感的音乐,让我大为震撼。可以说,极品飞车手游在短短3分钟之内,让22代正作精彩元素得到了集中展现。当我正式进入游戏后,我的心理活动从震撼转变成了“对,就是这个味”。众所周知,车是所有赛车游戏的立根之本,极品飞车手游自然也不能例外。我拿到的第一辆车是福特RS,后续几天又拿到了经典JDM
2023年11月26日
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字节游戏大裁员将砍掉所有非上线项目;抖音官宣签约张大仙丨Not Bad周报

一、核心观点1.字节跳动将砍掉所有非上线项目,明天正式公布消息,公司会进行大裁员11月26日,脉脉社区爆出关于字节跳动裁员、砍项目的大消息。根据脉脉网友发布的截图内容来看,本次字节跳动优化调整如下:今天通知到各在研项目负责人项目解散,周一发正式通知并周一完成所有的解约合同签署和解散,据说只给一天完成。此次裁员除了会赔偿N+1,还会把年终奖,股权等都折算完,赔偿方面不会少给。竞核跟字节游戏多位从业者进行了沟通,确定消息属实。不少工作室高管,今天正在拟定名单,哪些是已上线的项目组的同学,需要保留,哪些是在研项目的同学,需要明天通知解散。本次字节游戏大裁员,或者说剥离或者说出售,这对整个游戏行业而言,都算不上是好消息。当大型互联网公司退出游戏领域,意味着行业竞争会变得更少,对游戏从业者来说也就意味着流动性变低,更难获得升迁加薪。关于本次字节游戏战略调整,明天竞核会带来详细报道。2.停播超100天,张大仙12月2日将在抖音开启首秀11月26日消息,原虎牙知名《王者荣耀》主播张大仙发布微博官宣,将于12月2日晚上七点半在抖音开启直播首秀。至此,关于张大仙为何停播终于落下帷幕。从8月14日张大仙最后一次在虎牙开直播算起,到今日,张大仙已经停播了104天。在此之前,有关他和虎牙新的续约合同没有谈拢的传闻已经沸沸扬扬。不久前网上有传言称张大仙以1.8亿/3亿签约抖音平台,且将代言5V5
2023年11月26日
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斗了一年,战棋品类的终结者会是它?

从故事梗概来看,是非常典型的日式王道路线。通过少年们的快乐、痛苦、挣扎、成长给玩家带来感动。同时,剧情也从侧面展现了战争的残酷与和平的不易,拔高了整个故事的立意,颇有UC系高达作品的反战精髓。
2023年11月24日
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一员猛将加入快手游戏,一股势能崛起

毕竟,早在2018年,这位热爱游戏的年轻人就已经是直播圈的红人。在和平精英这个领域,他所达成的成就更是冠绝全网。如首位登上斯达克大屏的游戏主播,挑战全网“100次连鸡”,和平精英首位六战神主播等。
2023年11月23日
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40亿美金买50亿美金卖,沐瞳越来越值钱了?

MLBB国服何时能来快到年底了,字节也跳动地更频繁了。近日,一则消息震惊了行业,字节跳动正在寻求以不低于50亿美元的价格,出售旗下游戏公司沐瞳科技,沙特主权基金和腾讯都是网传的潜在买家。据竞核确认,出售消息属实但具体交易方尚不明确。此外,网传《决胜巅峰》(后简称:MLBB)的制作人王乐,以及发行负责人李鹏,尚没有新动向。不过,游戏国服在7月开启测试后一直没有后续消息公开,不知是否受到了这场震荡的影响。作为《王者荣耀》少有的够量级的挑战者,MLBB因先于腾讯拿下东南亚MOBA市场而名声大噪。尤其在字节收购沐瞳之后,两款产品在国内市场的竞争,被视为是字节在游戏领域同腾讯的关键一役。
2023年11月22日
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叠纸给出了ACT战斗+女性向的独特解法

为“陪伴”服务当ACT战斗遇上女性向游戏,究竟能擦出什么火花?今日(11月22日),叠纸的“恋与”系列新作《恋与深空》将正式结束第二次测试。作为第一款3D动作玩法的女性向产品,《恋与深空》的市场期待度非常高,毕竟直觉上看,ACT战斗和女性向游戏的属性并不契合,制作难度也要更高,这对叠纸来说是个大胆的尝试。
2023年11月22日
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挑战二游传统框架,烛龙新品胆子不小

从未见过的船新二游现在的二游玩起来,真是比上班都累。扭蛋模式下,想要新角色你少不了要氪金。可即便你花了钱,后续茫茫久的养成周期还是要把你的肝也一起带走。难道就没有产品能解决这一问题吗?就在上周,烛龙新作《白荆回廊》(后简称:白荆)开启了上线前的最后一测。这款备受玩家关注的产品,可以说是市面上口碑最坚挺的在研游戏之一。经过多轮测试之后,TapTap评分仍有8.6分。并且截至发稿,游戏的全网预约数达977万人,在上线前突破千万大关应是不成问题。
2023年11月21日
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鹰角终末地战斗玩法可能得向异刃3再靠近些

一测完整度还是相当高的过去这两年,似乎米哈游二游霸主的地位已经无法被撼动。可到了2024年,随着一大波新品,二游市场格局可能会发生松动。较有竞争力的产品如鹰角网络《明日方舟:终末地》、库洛游戏《鸣潮》、诗悦网络《望月》等。就在上上个星期,鹰角网络旗下《明日方舟:终末地》开启了第一次技术测试。对于二次元这条赛道来说,《明日方舟》可能是祖师爷级别的产品。此番测试,也预示这款新品有望加入2024年的二游大战中。那么,《终末地》这次测试情况怎么样?潜在的问题和担忧有哪些?这篇文章会重点分析《终末地》本次测试的情况,并且针对其中的重要问题展开分析。产品表现层:高品质二次元人物建模+写实废土场景的融合第一眼看过去,《终末地》美术品质和表现其实相当过硬。二次元角色+写实场景也是二游赛道不多见的组合,从画面的层面上提供了一定的差异度。舆论上对于这样不同画风的融合也有一些负面的声音,主要是因为认为二次元角色与写实感强的场景不匹配。更主要的是,《终末地》借鉴了《死亡搁浅》以及诸多3A游戏。上述游戏通过写实场景渲染出的是物理真实,而不是仅仅为视觉感受服务。反观《终末地》中场景的物理真实,似乎完全不是为了达到这样的目的,所以在这样的融合画风之下,显得有些突兀。不过整体而言,这完全不影响《终末地》整体一流的美术品质以及团队的研发能力。《幻塔》《原神》《鸣潮》另外,《终末地》UI品质极高。如上图所示,主页和二级菜单、人物展示界面均有着非常独特的动效和形式。这次测试中,UI也是受到很多玩家重点好评的方面。重点玩法美术、UI品质上乘,对于绝大部分玩家来说似乎已经是游戏的“标配”。对于一款游戏来说,更重要的还是重点玩法的可玩性。基于本次技术测试释出内容,《终末地》的最主要玩法系统其实有两部分:战斗系统和基地建设,并且两者在玩法层面有一定的相关性。1.战斗玩法:即时策略,弱动作,简化版的XB战斗《终末地》核心的战斗玩法主要强调“即时策略”而弱化“动作”。玩家主要需要考虑的是战前的组队搭配、战中的技能打断效果以及角色之间技能的连携效果,其本质是对标XB系列游戏(异度之刃系列游戏)的战斗体系,但是做了相当多的减法。战斗中也有类似于“元素”的设定,但目前版本中没有元素之间的反应或者属性克制的效果,只是通过攻击掉落的元素球造成一定量的范围伤害,平衡小队面对群敌的伤害效果。弱化“动作”可以通过战斗中没有闪避/冲刺的设定看出来。当玩家小队希望闪避怪物技能时,只能通过操纵主角进行常规的移动来达到。每个角色的攻击也只有相应的几段,没有轻/重攻击的区分,或者通过强动作元素等的理解和操作可以提升的战斗上限。相比XB3,《终末地》也没有类似其“作战指挥”系统,除了玩家直接控制的角色外,其他角色的走位、目标均由AI控制。在玩家面对多个敌人目标的时候,无法做到集火等相对更精细的操作,对于战斗全局的控制不足。整体上来说,目前版本中《终末地》的战斗体验一般,其即时策略比较有限的情况下,又缺乏控制全局的策略手段。动作感被削弱的情况下,战斗过程的乐趣程度也比较一般。不过这毕竟只是第一次技术测试,这样的战斗玩法其实可以承载非常高的上限,所以仍有较大的想象空间。2.基地建设:基地流水线自动化,产出重点消耗和养成资源《终末地》中的基地建设是其目前版本中最有差异化的设计,在资源循环、角色养成中也支撑着重要的部分。从整体来看,基地建设对应着《终末地》中的放置玩法。玩家通过建设建筑以及相应的模块,一步步升级生产效率,最终达到全自动化。从产出的资源来看
2023年11月20日
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我在首尔见证Faker登场封神

相信在本次世界赛后,他本人会有更进一步的成长。客观来讲,其实小虎去年年底才离开RNG,转会到了WBG。他的打法更讲求全局,不独也不浪。从多次比赛中,我们都能看到他牺牲自己的发育和经济,去帮助队友。
2023年11月19日
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做游戏更是做下一代社交产品,《元梦之星》这次想要打破派对游戏边界

满足用户需求,并超越用户期望。社交巨头做派对游戏,思路似乎还真不太一样。自派对游戏市场愈发火热以来,腾讯的动作一直备受关注,毕竟外界有不少声音都将派对游戏视作社交驱动的品类,而在社交和游戏领域表现不俗的腾讯无疑是光环加身的参赛者。在本周三腾讯Q3财报电话会上,《元梦之星》被视为具备高潜力的储备产品,其重要性可见一斑。而首测结束一个月后,《元梦之星》今天马不停蹄开启了第二次“星动测试”。测试开启后,笔者立刻进行了体验,令人惊讶的是,仅仅过了一个月,《元梦之星》较上次测试新增了多种特色玩法和至少数十张玩法地图,UGC模块“星世界”也得到了全面升级。我们能很明显地感受到,天美正在快速推动《元梦之星》体验进化,为打好派对游戏这场仗做足准备。这种快速更新迭代的做法在向市场和玩家传达一个信号:天美很可能并不只将《元梦之星》当作一款派对游戏来做,《元梦之星》正在紧随用户和市场的需求变化迭代更新,打破游戏的边界,向着下一代社交产品的目标进发。连接更多的用户如果说首测时的《元梦之星》更多是基于派对游戏经典玩法做出差异、做出特色、做出新意,那么二测的《元梦之星》则是继续在大众玩家熟知的经典玩法中挖掘灵感,紧跟潮流变化赋予游戏差异化的体验。比如《元梦之星》这次测试中推出的“极限竞速”全新滑雪玩法,乍一看和首测推出的“激流勇进”水上乐园式关卡地图的竞速体验似乎有些接近,但实际上手会发现有很大差异。玩“激流勇进”时,无论是跳跃点、加速带、障碍物的设置还是玩家间的碰撞,你都能感受到类似在竞速游戏中“飙车”的爽感。《元梦之星》显然不希望两种模式体验相似,所以尽力在“极限竞速”玩法中模拟真实的滑雪体感,将转弯角度、加速变化等细节体验呈现出差异。笔者游戏实录融入竞速和射击元素的派对休闲玩法,一直是《元梦之星》区别于其他派对游戏的特色设计,推出“滑雪”竞速新玩法的同时,射击自然也不会落下。比如在本次测试中,《元梦之星》在“生化追击”阵营对抗玩法中新增了“甜心护士”等拥有独特技能、定位各不相同的角色,强化了玩家之间的策略配合比重,还在此基础上新增了“生化对决”新玩法。其它射击玩法“武器大师”、“冲锋竞技”则增加了手枪、冲锋枪、甚至篮球等特色武器。笔者一开始拿着篮球面对手持M4A1的敌人,其实是有些彷徨的,但熟练使用之后,发现乐趣居然比枪战多出了不少,只能说在射击玩法里加入篮球,这真的很派对游戏。时隔一个多月就能推出多种特色玩法和大量新关卡地图,还对已有玩法做持续优化,《元梦之星》的研发效率令人难以置信。再加上UGC模块功能的不断完善,我们有理由相信《元梦之星》上线时的内容能充分满足玩家的游玩需求,甚至超越玩家的预期。究竟《元梦之星》是如何实现如此快的进化呢?笔者认为,这跟天美工作室群在休闲、射击、竞速等赛道长期的研发经验积累和实战经验有着密不可分的联系,甚至可以说当这些研发团队合力投入派对游戏品类,会有一些“降维打击”的味道。站在天美的角度上,他们本身就有《王者荣耀》《穿越火线手游》《QQ飞车》等大众游戏产品,也积累了庞大的忠实用户群体。因此天美做《元梦之星》,应该也会立足于满足大众用户的体验需求。在竞核看来,这也能解释天美开发《元梦之星》时为何会采用“经典+革新”、“怀旧+潮流”的逻辑主线——打破不同用户群体间的隔阂,用互通互进的玩法将所有玩家联系在一起。举一个简单粗暴的例子,年纪稍长的玩家熟悉的可能是《穿越火线》《QQ飞车》等端游产品,而年轻玩家可能会是《穿越火线:枪战王者》《QQ飞车手游》的忠实用户,尽管他们在现实中身份、年龄各不相同,但这种游戏体验的承接巧妙地将他们联系在了一起,或许《元梦之星》要做的就是成为这样一个连接情感、兴趣、快乐的社交平台。某种意义上来说,天美其实更像是用做互联网社交产品的思路来打造《元梦之星》这款派对游戏。而近年来市场对下一代社交场景的预测,也正是游戏这个陪伴着新一代年轻人成长的文化科技产物,《元梦之星》的终极形态,也正在于此。快,是时代的底色做游戏和做互联网社交产品,说近也近,说远也远。近的是游戏和互联网的发展总是息息相关,远的是产品逻辑可能有所不同。做互联网产品的人往往希望能快速看到效果反馈,而做游戏讲究的是创作的求精、求进。但游戏也需要适应时代的变化发展,用户在变、市场在变,策略和思路也要做出改变。随着游戏市场存量竞争愈发激烈,如何尽可能多地吸引用户的关注和体验,已经成为每个厂商不得不面对的问题,更何况是像《元梦之星》这样致力于容纳更多不同圈层用户的产品。仅从两次测试来看,天美给出的解题思路可以提炼为一个字——快。即快速开发、快速验证、快速洞察,根据反馈快速迭代。首次测试时就有不少玩家表示非常喜欢《元梦之星》中的射击玩法,希望自己也能够制作相关的玩法地图和好朋友一起“开火”。了解到玩家需求后,《元梦之星》迅速行动,这次二测就将FPS射击玩法正式引入了「造梦空间」编辑器。换句话说,玩家可以在自制UGC地图中编辑和选择多种类型的武器,同时还可以自由设计团竞比赛、混战模式。而这一快速满足玩家诉求的功能也收获了不少玩家的好评。笔者在与一些中型厂商交流时了解到,快速开发、快速验证、快速迭代的立项研发模式已经成为了不少厂商应对市场快速变化的优选。对于《元梦之星》来说更是如此,它不仅正在通过加入更多玩法元素、尝试将派对游戏的玩法做出新意,也致力于成为具有用户聚合效应的娱乐社交平台,因此更加需要及时了解、洞察、应对用户的确切需求。快,是时代赋予《元梦之星》的底色,可以说从研发思路到设计呈现,《元梦之星》诠释了“互联网+游戏”的研发理念。不断“扩圈”,打破边界无论是互联网社交产品,还是游戏,其成功有两个前提。其一是吸引足够多的用户;其二是,拥有满足用户需求的底层基础设施。可以看到,除却上述产品迭代更新,《元梦之星》也在游戏外不断扩大“朋友圈”,积极碰撞出合作的火花,争取吸引每一位潜在用户的关注,比如与美团跑腿、王者荣耀、小红书游戏、蜡笔小新联动,官宣《糖豆人》正版授权等。这些合作的覆盖范围从派对游戏核心用户到大众用户,从女性玩家到男性玩家。而通过玩法、地图、互动道具、时装等内容的持续扩充,《元梦之星》正在为所有用户搭建起一座内容丰富的派对乐园。这确实也是很社交产品的打法。吸引用户进入乐园后,下一步是留住用户。诚然,上述策略确实为玩家们营造了一种“熟悉感”。可《元梦之星》目标剑指下一代社交产品,自然会做更多基础设施类工作。除了对“造梦空间”UGC编辑器的编辑功能、创作机制、元件进行超强优化,值得一提的还有“星家园”玩法。官方提供了“竹林庭院”、“童话小镇”、“梦幻奇缘”等三种风格的初始家园。对笔者这种“懒人”来说,简直是大好的福利,这样邀请朋友开派对时,不至于太过简陋。当然,在各种积木、玩法、自然、建筑等单元组合下,家园的创作上限依然拥有着极高的天花板。创作力强的大神玩家应该能搭建出非常漂亮的家园。笔者认为,通过对UGC编辑器的持续强化,“星家园”等玩法的引入,《元梦之星》已经为打造下一代社交产品奠定了较为完善的基础设施。很明显,这些基础设施起到了降低参与门槛的作用,让更多用户能参与到UGC创作和游戏内容的创作中来。当玩家体验各式各样的UGC地图,参观不同风格的星家园时,玩家彼此间的情感羁绊会更加深刻,从而在游戏中建立起更稳固的社交关系链。展望未来,势必会有一批优质创作者从创造关卡、装扮星家园中脱颖而出。他们会将用户更紧密的团结起来,形成PGC-PUGC-UGC传导联动的内容创作和社交生态。当UGC赋予了《元梦之星》创造无限玩法、家园内容的能力,而UGC玩法、家园内容又是社交关系发生的重要依凭。乐观预计,UGC生态下的关卡玩法、家园内容量和玩家互动规模将不亚于一款高DAU社交产品。这么一来,《元梦之星》真的很有机会打破派对游戏的边界,成为下一代社交神器。*爆料丨合作丨招聘:点击阅读原文或戳微信号
2023年11月17日
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网易高管称Party game有竞争很正常,24Q2前将上线3款新游

game(或者说“休闲竞技”)新浪潮,更是在今年8月达成了MAU和UGC地图数量双双破亿的成就。与此同时,该作前不久还公布了【蛋码】和【视频生成动作】两大全新功能,以为其UGC生态注入更多创新因子。
2023年11月16日
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游戏回暖,腾讯高管称不过多关注小游戏,不挤压生态

做平台,不着急做平台,不着急得慢慢来。11月15日,腾讯发布了2023年第三季度财报。财报显示,Q3公司实现营收1546亿元,同比增长10%。其中游戏业务实现营收460亿元,本土游戏收入增长5%至327亿元,国际市场游戏收入增长14%至133亿元(排除汇率变动影响后,增长7%)。腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“第三季度,我们实现了坚实且高质量的收入增长,显著的利润率提升,以及结构性经营杠杆。视频号和小游戏等新兴业务为我们贡献了高利润率的收入来源,同时我们将重心从发展空间较少的业务转移至增长潜力更高的业务。”此外,在本期财报分析师电话会议上,腾讯多位高管也就小游戏、公司游戏策略进行了回应。关于前者,腾讯认为小游戏对其而言主要是一个平台机会,有成千上万的工作室专注于创造小游戏,他们很高兴培育这个生态系统,不想过度挤压这个生态。不过,腾讯不准备寄望于通过小游戏恢复已上线游戏活力,公司游戏策略还是围绕常青树游戏而建,希望打造更多长线运营的受欢迎游戏。小游戏、短剧,平台方的新生意据腾讯Q3财报显示,期内公司实现营收1546亿元,同比增长10%;净利润(Non-IFRS)449.2亿元,同比增长39%。
2023年11月15日
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诗悦雷霆易玩也想搞短剧,买量还真不是唯一解

游戏和短剧看对眼了遥想2020年,一系列有关赘婿、龙王、神医等关键词的视频广告突然爆火,千篇一律的逆袭打脸剧情,以及典中典的邪魅一笑,让歪嘴龙王成了网友们的乐子源泉。可谁能想到,这些爽文桥段会在3年后,以另一种形式重回网络前台。
2023年11月14日
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快手游戏五人高管团队正式亮相

在游戏圈这个江湖中,快手从游戏发行起家,陆续投资游戏公司、自建工作室自研游戏,这一投入就已有五年时间。坦白说,站在外界角度,快游戏自研、发行线暂时还缺少一款在游戏江湖中打响名气的产品。
2023年11月13日
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搞命座机制,二游究竟该学原神还是明日方舟

适合才最好从“石块”到“跨国卡车”,二次元游戏的命座设计还真是闹出了不少风波。前些天《第七史诗》宣布要推出“命座系统”的消息在二游圈子中闹出了不小风波,事件的起因是《第七史诗》研发商Smilegate宣布将在新版本中加入类似
2023年11月13日