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EDG夺冠:青春里的那些游戏,不止好玩而已

叶壮 三联生活周刊 2021-11-14

*本文为「三联生活周刊」原创内容



我在《少年》写“不止好玩”专栏,并不想讨论这个游戏好玩,或者那个游戏不好玩,也不想做充满行业气息的游戏解读与评价,而是以游戏为基点,探讨思想、生活与世界。



文 | 叶壮

11月7日凌晨,《英雄联盟》的中国战队之一EDG在这款游戏第11赛季的世界总决赛上夺冠。
这次中国战队在电竞赛事上的夺魁火速出圈,一方面的原因是粉丝们不少因为之前立下的FLAG,用裸奔、街头尬舞等方式来“兑现承诺”;另一方面,则是深夜刷屏的朋友圈,引发了一众人对于冠军之外话题的新思考,比如“电竞”“代沟”和“现在年轻人究竟在因何疯狂”。
图 | 新浪微博@EDG电子竞技俱乐部
《英雄联盟》不算是个非常老的游戏,统共十几年的历史,但它绝对算是个影响力爆表的经典游戏。
我刚开始玩这款游戏的时候,它还没有被巨头腾讯盯上。当时只有北美服务器在公测运行,在国内非常小众,玩家们聚集在一些小的论坛里,以《传奇联盟》这一汉语直译称呼它,交流着心得与攻略。
伴随着游戏的走红,资本的介入,《英雄联盟》迅速在全球打开了市场。国服一开,大量跟我一样之前在外服顶着超高延迟玩游戏的玩家,普遍回归;再加上游戏质量够高,推广足够到位,源源不断的新鲜血液也持续涌入游戏。

《穿越火线》剧照
2011年,英雄联盟S1总决赛在瑞典举办,总奖金100000美金,超过160万观众通过网络观看了赛事。
接下来的十年,游戏和相关的电竞赛事一直在发展。
直到2021年,比赛的奖金池来到了200万美元以上,仅在B站,决赛就收获了3.5亿直播人气。这个北京迅速降温的晚上,EDG夺冠,无数大学的男生宿舍,在大半夜爆发出呐喊与欢呼。
从我作为一个老玩家,以及一个赛事关注者的角度,我认为,“EDG是一只夺冠的中国战队”并不是大家如此情绪化的唯一原因。
毕竟,在2018年和2019年,中国战队IG和FPX,也曾分别斩获当年的全球总决赛冠军,却没有激起如此大的声浪。

图 | 新浪微博@iG电子竞技俱乐部

在我看来,这次EDG夺冠的出圈,恰恰说明了电子竞技中的体育精神,已然超越了游戏中原本更为普罗大众所接受的娱乐底色。
第一,在这场总决赛之前,不少中国电竞的关注者,心里是憋着一股气的。不到一个月前,与《英雄联盟》多年来不分伯仲的另一款MOBA(多人在线战术竞技类)游戏《DOTA2》也迎来了全球总决赛。中国战队PSG.LGD在这款游戏中拥有着非凡的统治力,在很多玩家看来,拿下冠军有如探囊取物。
可让人大跌眼镜的是,这只战队在决赛中偏偏“玩脱了”,把唾手可得的冠军拱手让人——而他们的对手,是一支首次打进正式赛的队伍。如果你实在理解不了,你可以大概想象成中国队的乒乓球,输给了肯尼亚。这次失利,其实倒逼着人们对于《英雄联盟》赛场上,中国战队的表现,有了更多的期待。

《全职高手》剧照
第二,这次闯进S11的中国队伍,有四支。除了EDG之外,还有老牌强队RNG,以及S9的冠军队伍FPX。
在很多玩家心中,EDG颇有点“内战内行,外战外行”的特质,所以它并没有在一开始就集结起所有的目光和期待。可惜FPX连小组赛都没出线,RNG和EDG在四分之一决赛碰头,从半决赛开始,比赛就变成了EDG这一支中国的独苗和三支韩国战队的竞争。于是,EDG一步步地,承载了所有最后的期望。
第三,EDG的夺冠之路,嵌入了一种人人喜欢的叙事结构。不得不说,EDG在这次系列赛中,非常像修仙文的主角——一边比赛,一边进化。除此之外,它也没有在任何一场比赛中显示出那种碾压对方、横扫对方的绝对优势,从小组赛开始,几乎打满了每场比赛,没出现过极端分数的大比分领先。
偏偏决赛对手也不弱,这支名叫DK的队伍有两个特点:一来,是卫冕冠军;二来,他们在去年的决赛中,在上海击败了中国战队,拿下了冠军。EDG一路摸爬滚打,在最后的决赛时刻,先拿下一场,又连输两场,随后再扳回两场,才成功封王。

《亲爱的,热爱的》剧照

把以上三点综合起来看,就这样的一个夺冠路径,哪怕不是在一个流行游戏里,放到任何一种竞技体育中,都是个不可多得的好脚本。我觉得,这才是中国队在英雄联盟总决赛里不是第一次夺冠,却是第一次有这么大声浪的原因。
EDG夺冠,海量熬到凌晨看比赛的人,包括我在内,其实已经许久没玩这款十几年寿命的老游戏了。比赛一结束,我看到朋友圈一片刷屏,恭喜中国战队又站上了世界之巅。其中有我一位师兄,说自己联想到上大学的时候,全寝室的兄弟们一起“开黑”,如今大家天各一方,好几个也有多年没碰这款游戏,可刚刚还是避着老婆孩子,拉了群语音,一起度过了愉快又紧张的决赛时光。各自开罐啤酒,仿佛回到了当年杂乱又吵闹的寝室。我默默给他点了个赞。
EDG夺冠的第二天,我在健身房撸铁的时候,碰到一位大哥,边练哑铃,边开着手机直播。直播的内容,我一眼就认了出来——《魔兽世界》怀旧服。那主播正带着25个玩家,一起打副本,副本名字是“风暴要塞”,他们面前是整个副本最难啃的骨头,最终boss“凯尔萨斯·逐日者”。
大哥的哑铃练了好几组,直播里面的战斗还没结束,他不由得皱了皱眉头,嘟囔了一声:“真菜!”我忍不住在一旁附议,激起了大哥更强烈的表达欲:“想当年,我刚玩魔兽的时候,满级才45级!”

《魔兽》剧照

他说的这个时间段,是2005年6月。当时,《魔兽世界》正式开始在中国运营。我之所以记得这么清楚,是因为那会儿我还是个高中生,跟我爸一起当北漂,在军事博物馆对面的书报亭排了许久的队,才买上《魔兽世界》的客户端。
可能自己也意识到这已是十六年前的事儿,大哥又补了一句:“那可是我的青春啊!说完,他拍了拍自己的啤酒肚,离开了哑铃区,去做有氧运动了。
那何尝不也是我的青春呢?
从健身房出来,我不由得想:对于很多人来说,青少年时代的美好回忆,不少都与游戏有关。甚至在某种程度上,那些我们玩过的、擅长的、投入了大量时间与精力的游戏,成为了我们青春的一种印记。当你看到这款游戏,你会想到之前的自己也是个懵懂少年;当你又把它安装好了回味回味,也有那种跟儿时老友叙旧的感觉。
不同年龄段的人,对于游戏的青春体味,肯定不一样。比我大些的,可能对《帝国时代》《拳皇97》《英雄无敌》最有共鸣;比我小些的,可能更熟悉《我的世界》《以撒的结合》《饥荒》。但不管你钟情的游戏是哪款,它都会在你长大后,在某个偶然闲下来的时光里,就那么毫无预兆地蹦进脑海中。
这种游戏和青春的联系,可以非常纯粹而简单。就像小时候经常去的面馆,或者孩提时总去逛逛的小公园,长大后,再去走上一遭,也会有回顾之前无瑕时光的体悟。但我觉得,这种联系完全可以更高级,更复杂,更有深度。
对今天的孩子们来说,游戏已经是一个绕不过去的生活元素,在他们长大以后,也必然会有类似于我在健身房中的经历和体验。但我认为,这还不够,游戏不应仅仅是娱乐,更应该成为某种能带来成长与进步的东西。所以,我在《少年》写“不止好玩”专栏,并不想讨论这个游戏好玩,或者那个游戏不好玩,也不想做充满行业气息的游戏解读与评价,而是以游戏为基点,探讨思想、生活与世界。家长们总是担心孩子们玩物丧志,但我想说,游戏“不止好玩”。
这种因游戏而延展出的探讨,可以很直白,比如从一个海洋主题的游戏出发探讨环保,或者从一个历史主题的游戏展开,去掌握关于那个时代的新知;也可以很深邃,比如,最近几年有不少“反乌托邦”主题的游戏佳品,通过设置一个类似于乔治·奥威尔的《1984》之中的社会环境,作为游戏中的挑战。
这些游戏普遍都有一种非常有意思的关卡设定:随着剧情的发展,你很可能陷入一个进退维谷的境地,要么违背自己的良心,要么承担巨大的罪责——而不管你最后咬咬牙,狠下心选了哪一个,它都会刺激你去思考自己行为的标尺,以及感受内心真实的自我。
还有一类近些年比较火的游戏题材叫做“废土”,环境上的设定一般是全球性的核战争后、或者地球遭遇了巨大的生存危机,资源极其贫乏,而人又被求生的欲望推到了竞争的风口浪尖。这样的极端背景,自然容易催生对于人性的思考和洞察。
在我们这代人的童年,碍于技术的发展程度和游戏产业的业态阶段,“精品游戏”不少,但“深度游戏”并不多。我认为,这种情况会在现在的孩子们身上得到改变。他们有太多的机会去接触更有底蕴和内涵的好游戏,不管是与政治学高度挂钩的《冰汽时代》,与历史深度相关的《十字军之王3》,甚至积极去探讨人工智能如何影响人类命运的《底特律:变人》,都能带来思考与转变。从这个角度上讲,其他媒介能给到的很多成长,游戏也能给到。

《陪你到世界之巅》剧照

对不少玩家来说,游戏终归要变成对青春的一段美好回忆。就算已经承担起生活的担子,习惯了在成年人的世界中摸爬滚打,也可以时不时拿出来摩挲摩挲,找找自己当年的少年气。就像关注EDG决赛的师兄,和健身房里看直播的大哥。
对我们这代人来说,游戏在绝大多数情况下,只有把“好玩”这一种体验做到极致,才能让它在青春中留下一席之地。
但对下一代人来说,“不止好玩”将让游戏在青春中留下的痕迹变得更加多元。如果除了玩得爽,游戏还能带来超越娱乐的思考,让我们的孩子长大后,还能意识到自己的某些观点、价值和成长,能来自于游戏,我认为,这是游戏的胜利,更是教育的胜利。




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排版:西西 同同/核:小风


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